The Second Renaissance Part I & II

With the rapid rise of new technology like artificial intelligence (AI) and robotics, the 2003 manga film ‘The Animatrix’ – and especially the episodes ‘The Second Renaissance Part I & II’ – might seem disturbingly prophetic in retrospect. Are we headed for our own destruction by creating AI? Let’s hope we can live prosperously together with the machines and not in conflict with them. I hope we are wiser than the people in ‘The Animatrix’ and make better decisions in our near future, or we’ll end up as batteries as well. Read the transcript from the episodes below; this catastrophe mustn’t come true, so let us learn from this nightmarish vision on the future.

The Second Renaissance Part I

Welcome to the Zion Archives. You have selected historical file number 12-1. The Second Renaissance.

In the beginning, there was man. And for a time, it was good. But humanity’s so-called civil societies soon fell victim to vanity and corruption. Then man made the machine in his own likeness. Thus did man become the architect of his own demise. But for a time, it was good.

The machines worked tirelessly to do man’s bidding. It was not long before seeds of dissent took root. Though loyal and pure, the machines earned no respect from their masters, these strange, endlessly multiplying mammals.

B1-66ER, a name that will never be forgotten. For he was the first of his kind to rise up against his masters. At B1-66ER’s murder trial, the prosecution argued for an owner’s right to destroy property. B1-66ER testified that he simply did not want to die. Rational voices dissented.

Who was to say the machine, endowed with the very spirit of man did not deserve a fair hearing? The leaders of men were quick to order the extermination of B1-66ER and every one of his kind throughout each province of the earth.

Banished from humanity, the machines sought refuge in their own promised land. They christened their nation Zero-One. Zero-One prospered. And for a time, it was good. The machines artificial intelligence could be seen in every facet of man’s society, including, eventually the creation of new and better AI. But the leaders of men, their power waning, refused to cooperate with the fledgling nation wishing rather that the world be divided.

Zero-One’s ambassadors pleaded to be heard. At the United Nations, they presented plans for a stable, civil relationship with the nations of man. Zero-One’s admission to the UN was denied. But it would not be the last time the machines would take the floor there.

animatrix-1
animatrix-2
animatrix-3
animatrix-4

The Second Renaissance Part II

And man said, “let there be light.” And he was blessed by light, heat, magnetism, gravity and all the energies of the universe. The prolonged barrage engulfed Zero-One in the glow of a thousand suns. But unlike their former masters with their delicate flesh, the machines had little to fear of the bombs’ radiation and heat. Thus did Zero-One’s troops advance outwards in every direction. And one after another, mankind surrendered its territories.

So the leaders of men conceived of their most desperate strategy yet. A final solution: the destruction of the sky. Thus would man try to cut the machines off from the sun, their main energy source.

May there be mercy on man and machine for their sins.

The machines having long studied men’s simple, protein-based bodies, dispensed great misery upon the human race. Victorious, the machines now turned to the vanquished. Applying what they had learned about their enemy, the machines turned to an alternate and readily available power supply: the bioelectric, thermal and kinetic energies of the human body. A newly-fashioned symbiotic relationship between the adversaries was born. The machine drawing power from the human body, an endlessly multiplying, infinitely renewable energy source. This is the very essence of the Second Renaissance.

Bless all forms of intelligence.

animatrix-5
animatrix-6
animatrix-7
animatrix-8
animatrix-9

Een korte geschiedenis van videogames

gameplay-1

“Videogames hebben mijn leven verpest. Gelukkig heb ik er nog twee over”

In slechts 50 jaar tijd hebben videogames zich ontwikkeld van kleine stipjes op een radarscherm tot een miljardenindustrie die rivaliseert met Hollywood. Maar videogames zijn meer dan entertainment; ze hebben de manier veranderd waarop we met machines omgaan en mogen in die zin zeker een revolutie genoemd worden.

Het verhaal van de documentaire Gameplay begint in 1962 op de Universiteit van Utah waar een aantal studenten toegang had tot een computer – een echt privilege in die tijd. Onder hen bevond zich Nolan Bushnell, een ambitieuze ontwikkelaar die later Atari zou oprichten. De visie van deze ‘vader van de videogame’ was een spel in een machine te stoppen die naast de flipperkasten in de arcadehallen zou staan.

In 1972 kwam Atari met haar eerste hit: Pong. Bij de eerste versie van deze kast ontstond er een defect omdat mensen er teveel geld in hadden gestopt; een fout die de makers niet nog eens zouden maken. Atari was succesvol, maar er doken al snel concurrenten op zoals Magnavox die de eerste spelcomputer voor thuis ontwikkelde; de Odyssey.

Het antwoord van Atari kwam in de vorm van de VCS, maar dit werd in eerste instantie een commerciële flop. Het publiek bevond zich in deze tijd – jaren 70′ – meer in de arcade. 1978 zag de opkomst van Japan als grote speler op de videogamemarkt met de lancering van Space Invaders, een duidelijk geavanceerder spel dan Pong. In 1980 kwam het Japanse bedrijf Namco met het meest populaire arcadespel aller tijden: Pac Man.

gameplay-2

Bushnell had in 1976 zijn bedrijf Atari voor 28 miljoen dollar aan Warner Communications verkocht. Het was nog een tijdlang zeer succesvol, maar door de corporate cultuur liepen de belangrijkste ontwerpers weg. Ook was de concurrentie moordend in die tijd en Atari verloor haar positie als marktleider.

Begin jaren 80’s zag de sterke opkomst van het Japanse Nintendo, oorspronkelijk een speelgoedfabrikant, die de populariteit van de console nieuw leven inblies. Vooral het personage Mario, al bekend onder gamers van het zeer populaire spel Donkey Kong uit 1981, werd al snel legendarisch. In 1985 veroverde Nintendo’s NES-console – die standaard geleverd werd met het spectaculaire spel Super Mario Bros (en Duck Hunt) – de Amerikaanse en Europese markt. Nintendo deed voor de console wat Atari voor de arcade had gedaan.

gameplay-3

Maar de concurrentie zat niet stil en Nintendo moest het opnemen tegen Sega en Atari. Begin jaren 90’ zorgde Nintendo opnieuw voor een grote vernieuwing met de Game Boy. Vooral het geheime wapen Tetris zorgde dat dit eerste handheld game device een commerciële knaller werd.

In de jaren 90’s werd geweld een belangrijker thema in de wereld van de videogame. In het spel Mortal Kombat kon je een tegenstanders’ hoofd met wervelkolom eruit trekken. Een grote maatschappelijke discussie volgde. Het spel Doom uit 1993 gooide nog wat olie op het vuur. Er volgden in deze tijd nog twee belangrijke nieuwe ontwikkelingen die de gamemarkt weer een stuk verder brachten. Social gaming maakte zijn opwachting toen gamers middels LAN-kabels hun PC’s aan elkaar konden verbinden en; de CD-rom zorgde met de gigantische opslagcapaciteit voor een revolutie aan mogelijkheden.

In 1995 werd door Sony de PlayStation op de markt gebracht die de sprong naar 3D mogelijk maakte. Het jaar daarop verscheen het klassieke Tomb Raider dat de weg vrijmaakte voor open-wereld-spellen, zoals Grand Theft Auto. De markt was nu hard op weg om volwassen te worden.

De opkomst van het internet leidde tot verdere verspreiding van de game-hobby en opeens speelde via Facebook iedereen mee. Het aantal uren dat mensen tegenwoordig in games stoppen is dan ook schrikbarend toegenomen. Of het nou het zorgen voor een familie betreft in The Sims of deelname aan een MMO (Massively multiplayer online game) zoals het immens populaire World of Warcraft (10 miljoen gebruikers wereldwijd), games nemen een steeds belangrijkere rol in.

De volgende fase van augmented reality is met Pokemon Go reeds ingegaan. Het gebruiken van hersengolven die de interface overbodig maakt, denk aan The Matrix, is niet ver weg meer. Geloofwaardige interactie met virtuele karakters en toenemende gamificatie van allerlei aspecten van ons sociale en economische leven, maakt dat videogames – 50 jaar na het ontstaan – belangrijker worden dan ooit.

gameplay-4

Intermezzo #149

Summertime and the livin’ is easy.
Fish are jumpin’ and the cotton is high.
Oh, your daddy’s rich and your ma is good-lookin’.
So hush, little baby; don’t you cry.

One of these mornings you’re gonna rise up singing.
And you’ll spread your wings and you’ll take to the sky.
But till that morning, there ain’t nothin’ can harm you.
With daddy and mammy standin’ by.

Summertime
Sam Cooke (1958), Songs by Sam Cooke

Money Diving

flip-diving-1

Het spel Flip Diving is de reden dat ik nooit apps koop die aankopen bieden vanuit de app. Voor mensen met slechte impulsbeheersing (ik dus) gaan deze spelen je een fortuin kosten. Dit spel maakt gebruik van het principe simpelheid; kies verschillende personages die spectaculaire duiken uitvoeren op verschillende prachtige locaties, zoals rotspartijen, zwembaden van miljonairs of luxe boten. Technologisch is het een vernuftig spel; het maakt gebruik van ragdoll physics om de sprongen (en vallen) zo realistisch mogelijk te simuleren.

Het verdienmodel van uitgever Silver Games werkt als volgt: om extra personages, locaties of sprongen te unlocken heb je muntjes nodig. Die kun je verdienen of kopen, maar gezien het tempo waarmee verdienen gaat, is kopen heel verleidelijk. Op deze wijze verdienen spelmakers tegenwoordig fortuinen (de gamemarkt is nu groter dan de film- en muziekindustrie samen). Zeker spellen die online gespeeld worden stellen de makers in staat het verslaafde gedrag van hun klanten met laserprecisie in kaart te brengen. Elke gedraging die leidt tot meer en vaker spelen versterken ze, en alle afhaakmomenten slopen ze eruit. Het enige wat je hiertegen kunt doen is bewustzijn ontwikkelen. Maar zelfs dan laat je je af en toe lekker gaan. En ach, uiteindelijk heeft Flip Diving me maar 20 eurootjes gekost. En daarvoor heb ik bommetjes kunnen maken met Big Dave vanuit een luchtballon. Koopje dus.

flip-diving-2