Bye Bye Facebook

Vanmiddag heb ik mijn Facebook account opgezegd. Ik had het social media platform al tijden niet bezocht, en de waarde die het in mijn leven had was al praktisch gereduceerd tot nul, maar het akkefietje met Cambridge Analytica gaf de doorslag.

Het Britse bedrijf blijkt de gegevens van vijftig miljoen Amerikaanse Facebook-gebruikers te hebben geroofd om er vervolgens een uitgekiende campagne van misinformatie en manipulatie op los te laten. Het gevolg van deze extreme vorm van kiezersbeïnvloeding zit nu in het Witte Huis. Cambridge Analytica bemoeide zich ook met het brexit referendum en de presidentsverkiezingen in o.a. Tsjechië, Nigeria, Kenia, India en Argentinië.

Ik schreef al eerder een blog over de negatieve psychologische effecten van het asociale platform, maar liet het data-misbruik toen nog grotendeels buiten beschouwing. Maar miljarden verdienen aan het ondermijnen van ons democratische systeem? De grens is overschreden. Ik wil facebook graag ten onder zien gaan.

Wat is het überhaupt voor non-bedrijf? Een beurswaarde van 500 miljard voor het stelen van IQ-punten van gebruikers en het faciliteren van nepnieuws providers. De andere bedrijven uit de Frightening Five (Google, Amazon, Microsoft, Apple) leveren tenminste soms nog diensten en producten waar hun klanten beter van worden (al wordt niet noodzakelijk iedere schakel in hun supply chain er beter van).

Kortom, ik ben blij en opgelucht dat ik van Facebook af ben (dat wil zeggen, er over twee weken vanaf ben als ik tenminste niet per ongeluk inlog in die tijd).

Het enige probleem is dat ik nu de updates van mijn lieve tante Martine zal moeten missen. Ik zet in mijn digitale geheugen een reminder dat ik haar binnenkort een ouderwetse email stuur, terwijl ik wacht op het volgende platform dat onze levens wel beter maakt.

Advertenties

Een korte geschiedenis van videogames

gameplay-1

“Videogames hebben mijn leven verpest. Gelukkig heb ik er nog twee over”

In slechts 50 jaar tijd hebben videogames zich ontwikkeld van kleine stipjes op een radarscherm tot een miljardenindustrie die rivaliseert met Hollywood. Maar videogames zijn meer dan entertainment; ze hebben de manier veranderd waarop we met machines omgaan en mogen in die zin zeker een revolutie genoemd worden.

Het verhaal van de documentaire ‘Gameplay’ begint in 1962 op de Universiteit van Utah waar een aantal studenten toegang had tot een computer – een echt privilege in die tijd. Onder hen bevond zich Nolan Bushnell, een ambitieuze ontwikkelaar die later Atari zou oprichten. De visie van deze ‘vader van de videogame’ was een spel in een machine te stoppen die naast de flipperkasten in de arcadehallen zou staan.

In 1972 kwam Atari met haar eerste hit: Pong. Bij de eerste versie van deze kast ontstond er een defect omdat mensen er teveel geld in hadden gestopt; een fout die de makers niet nog eens zouden maken. Atari was succesvol, maar er doken al snel concurrenten op zoals Magnavox die de eerste spelcomputer voor thuis ontwikkelde; de Odyssey.

Het antwoord van Atari kwam in de vorm van de VCS, maar dit werd in eerste instantie een commerciële flop. Het publiek bevond zich in deze tijd – jaren 70′ – meer in de arcade. 1978 zag de opkomst van Japan als grote speler op de videogamemarkt met de lancering van Space Invaders, een duidelijk geavanceerder spel dan Pong. In 1980 kwam het Japanse bedrijf Namco met het meest populaire arcadespel aller tijden: Pac Man.

gameplay-2

Bushnell had in 1976 zijn bedrijf Atari voor 28 miljoen dollar aan Warner Communications verkocht. Het was nog een tijdlang zeer succesvol, maar door de corporate cultuur liepen de belangrijkste ontwerpers weg. Ook was de concurrentie moordend in die tijd en Atari verloor haar positie als marktleider.

Begin jaren 80’s zag de sterke opkomst van het Japanse Nintendo, oorspronkelijk een speelgoedfabrikant, die de populariteit van de console nieuw leven inblies. Vooral het personage Mario, al bekend onder gamers van het zeer populaire spel Donkey Kong uit 1981, werd al snel legendarisch. In 1985 veroverde Ninento’s NES-console – die standaard geleverd werd met het spectaculaire spel Super Mario Bros (en Duck Hunt) – de Amerikaanse en Europese markt. Nintendo deed voor de console wat Atari voor de arcade had gedaan.

gameplay-3

Maar de concurrentie zat niet stil en Nintendo moest het opnemen tegen Sega en Atari. Begin jaren 90’ zorgde Nintendo opnieuw voor een grote vernieuwing met de Game Boy. Vooral het geheime wapen ‘Tetris‘ zorgde dat dit eerste handheld game device een commerciële knaller werd.

In de jaren 90’s werd geweld een belangrijker thema in de wereld van de videogame. In het spel ‘Mortal Combat’ kon je een tegenstanders’ hoofd met wervelkolom eruit trekken. Een grote maatschappelijke discussie volgde. Het spel ‘Doom’ uit 1993 gooide nog wat olie op het vuur. Er volgden in deze tijd nog twee belangrijke nieuwe ontwikkelingen die de gamemarkt weer een stuk verder brachten. Social gaming maakte zijn opwachting toen gamers middels LAN-kabels hun PC’s aan elkaar konden verbinden en; de CD-rom zorgde met de gigantische opslagcapaciteit voor een revolutie aan mogelijkheden.

In 1995 werd door Sony de PlayStation op de markt gebracht die de sprong naar 3D mogelijk maakte. Het jaar daarop verscheen het klassieke ‘Tomb Raider’ dat de weg vrijmaakte voor open-wereld-spellen, zoals ‘Grand Theft Auto’. De markt was nu hard op weg op volwassen te worden.

De opkomst van het internet leidde tot verdere verspreiding van de game-hobby en opeens speelde via Facebook iedereen mee. Het aantal uren dat mensen tegenwoordig in games stoppen is dan ook schrikbarend toegenomen. Of het nou het zorgen voor een familie betreft in ‘The Sims’ of deelname aan een MMO (Massively multiplayer online game) zoals het immens populaire ‘World of Warcraft‘ (10 miljoen gebruikers wereldwijd), games nemen een steeds belangrijkere rol in.

De volgende fase van augmented reality is met ‘Pokemon Go’ reeds ingegaan. Het gebruiken van hersenwaves die de interface overbodig maakt, denk aan ‘The Matrix’, is niet ver weg meer. Geloofwaardige interactie met virtuele karakters en toenemende gamification van allerlei aspecten van ons sociale en economische leven, maakt dat videogames – 50 jaar na het ontstaan – belangrijker worden dan ooit.

gameplay-4

 

De hersenen en effectief werken

Effectief werken en de hersenen

In een recente radiouitzending van NPO’s ‘De kennis van nu’ praatte Coen Verbraak met neuropsychiater, coach en consultant Theo Compernolle.

Compernolle begon zijn loopbaan als kinderpsychiater en promoveerde aan de UvA op onderzoek naar stress bij middelbare scholieren. Tegenwoordig is hij consultant en coach bij onder meer IKEA, de Rabobank, vele ministeries, Heineken en KPN.

De hersenen
Mensen hebben in feite drie hersengedeelten. Dat zijn geen afgebakende gebieden, maar eerder samenwerkende netwerken. Het reflexbrein verwerkt razendsnel informatie zodat we snel acties kunnen ondernemen. Dit brein ligt het dichtste bij dieren en gaat 600 miljoen jaar terug in de evolutie. Met ons nadenkbrein onderzoeken we, reflecteren we en kunnen we objectief onze mening vormen en beslissingen nemen. Het archiveringsbrein gebruiken we om informatie op te slaan in ons zeer uitgebreide geheugen.

Belangrijk om te weten is dat schakelen tussen de breinfuncties energie kost. En elke keer dat je gestoord wordt, of je jezelf afleidt met een mailtje, een app, een post of een tweet, kost je dat veel energie. Bij welk gedrag in de huidige tijd levert dat ineffectiviteit op?

Altijd online zijn
75 procent van de iPads bevatten coli bacteriën die alleen maar van een toilet afkomstig kunnen zijn. Kortom, zelfs tijdens een toiletbezoek zijn mensen tegenwoordig online. En altijd online zijn is bijzonder ineffectief voor de hersenen, aldus Theo Compernolle. Tijdens deze momenten heeft het reflexbrein juist even ruimte nodig om informatie te verwerken. ‘Even niks doen’ is dus zeer effectief, een broodje eten achter het scherm is zeer ineffectief.

Multi-tasken
Mensen kunnen niet multi-tasken, stelt Compernolle, omdat wanneer je brein bezig is met een taak, en je die onderbreekt, deze omschakeling veel energie kost. Continu wisselen tussen e-mail, een stuk schrijven, praten met een collega, bestanden managen in de cloud, en een WhatsApp beantwoorden, kost dus bergen energie.

Slaaptekort
Slaaptekort is ook funest, omdat je archiveringsbrein gedurende de eerste helft van de nacht je ervaringen van de dag verwerkt en het tweede deel van de nacht je dossiers voor de volgende dag voorbereid. De meeste mensen die wakker worden grijpen meteen hun mobiel en gaan Facebook berichten lezen. Daar gaat de goede voorbereiding die je brein voor je had gedaan…

Maak werken plezierig voor het brein
Hoe moet het wel? Verdeel alles in tijdsbrokken. Check pas om 10 uur je mail, en begin de dag met je belangrijkste taak. Dan wordt je zo 50 procent effectiever. Ook social media gebruik moet in brokken. Maximaal 4 keer per dag. Er zijn steeds meer mensen die verslaafd zijn aan social media zoals aan heroïne. De verschijnselen zijn precies hetzelfde, zoals een paniekaanval als je zonder mobiel komt te zitten. Dat komt omdat je voortdurend boodschappen krijgt toegezonden die wel interessant zijn, maar niet relevant zijn voor wat je aan het doen bent.

Als je aan een belangrijke taak begint, zet dan je mail uit, je telefoon uit, hang een bord ‘niet storen’ op voor collega’s (‘om 11:00 ben ik weer aanspreekbaar’) en werk onafgebroken aan je taak gedurende die tijd. Neem daarna een pauze voordat je aan je volgende taak begint. Dit vinden je hersenen fijn en je beloning is: meer effectiviteit.

Deze blog schreef ik trouwens terwijl ik eigenlijk een interview aan het uitwerken was en mijn mail aan het checken. Ik heb zelf nog veel te leren….

10 weird social media stats

1. More than a billion tweets are send every 48 hours.

2. One million accounts are added to Twitter every day.

3. Two new members join LinkedIn every second (172.800 per day)

4. Every sixty seconds, 293.000 status updates are posted on Facebook

5. The average Facebook user creates 90 pieces of content each month, including links, news stories, photo albums, notes and video’s.

IT Best Practices: Episode 21 – We are awash in data today. That presents a challenge for the IT organization. But if real meaning can be extracted from all that data – structured and unstructured, human-generated and machine-generated – it could be a great opportunity. Big Data is when you have more data with more complexity than traditional platforms or software solutions can process. In this podcast, we hear from Moty Fania. He leads the strategy around Big Data for Business Intelligence at Intel IT. He talks about developing the necessary skills and the right platform to deal with Big Data

6. Netherlands has the highest penetration of social media users.

7. The average amount of time per day that Americans spend on Facebook is 40 minutes.

8. Five hundred new Facebook accounts are added every minute.

9. Each day 350 million photos are uploaded to Facebook which equates to 4,000 photos per second.

10. If Wikipedia were a book it would be more than two billion pages.

See more at: http://www.iacpsocialmedia.org/Resources/FunFacts.aspx#sthash.rO1nQAws.dpuf