Gefilterde realiteit als het ultieme businessmodel

De invloed van Instagram op de wereld is gigantisch, of je de dienst nou gebruikt of niet. Het bedrijf werd opgericht in 2010 door Kevin Systrom en Michel Krieger en nu, tien jaar later, heeft de dienst een miljard actieve gebruikers wereldwijd. Meer dan 200 miljoen Instagram gebruikers hebben 50.000 volgers. Daarmee zouden ze een ‘living wage’ kunnen verdienen door voor merken te posten volgens het influencer analyse-bedrijf Dovetail. Miljoenen mensen, bedrijven en merken hebben meer volgers dan The New York Times abonnees heeft en runnen dus in feite een persoonlijk mediabedrijf. De meest populaire accounts kunnen 100.000 dollar verdienen met het posten van één enkele foto. Shockerend, maar waar.

De korte, maar enerverende geschiedenis van Instagram wordt verteld in No Filter: The Inside Story of Instagram door Sarah Frier, één van de beste business boeken van 2020 volgens Inc.com.

De strategie van Instagram is het laten meebeleven van de levens van anderen via de camera op hun telefoon. Het visuele aspect is wat het social media bedrijf onderscheidt van andere social media, inclusief moederbedrijf Facebook dat Instagram in 2012 kocht voor 1 miljard dollar. Destijds een ongekend bedrag voor een startup met 9 medewerkers en geen verdienmodel. Vandaag wordt het beschouwd als een van de meest rendabele overnames allertijden. Instagram haalde in 2019 een omzet van 20 miljard dollar. De geeks hebben definitief de wereld veroverd.

De culturele impact van Instagram kan goed worden uitgedrukt in het Japans. Instabaye is een Japans woord voor hoe goed een product visueel via Instagram kan worden verspreid. Dat vergroot de kans dat het een sociaal en commercieel succes wordt. Een voorbeeld: Een post van de hond Tuna, een hond met een scheve bek, werd op de Insta-blog geplaatst en het keffertje werd in één nacht een beroemdheid. De eigenaresse – Courtney Dasher – koos ervoor haar baan op te zeggen en fulltime de account van haar hond te gaan managen.

Stanford-studenten Systrom en Krieger begonnen het bedrijf om te profiteren van de nieuwe fase van het internet: de mobiele fase. In die tijd waren mobiele foto’s nog van zeer lage kwaliteit. De oprichters ontwikkelde filters waarmee gebruikers van de dienst simpele foto’s konden omzetten in bijzondere kunst. Met dit simpele idee trokken ze artiesten aan die snel vele volgers wisten te krijgen. De eerste influencers.

Net als bij Facebook is Instagram een afspiegeling van de oprichter. Systrom is een man die constant bezig is zichzelf te verbeteren. Hij wilde op Instagram alleen esthetische posts zien en leidde zijn gebruikers op om betere, creatievere, posts te maken. De oprichter van Facebook daarentegen, Mark Zuckerberg, is hoofdzakelijk gefocust op winnen. De strategie van Facebook is dan ook sterk gericht op groei, zelfs wanneer dat ten koste gaat van de privacy en het comfort van gebruikers. Dit heeft onder andere geleid tot algoritmes die fake news promoten. Vier jaar Donald Trump hebben we in feite (pun intended) te danken aan Facebook dat nep-nieuwsberichten onder de aandacht bracht van miljoenen stemmers. Berichten die later geproduceerd bleken te zijn door Russische troll farms.

Waar de schandalen op Facebook vooral met privacy te maken hebben, is de veel belichte keerzijde van Instagram vooral de negatieve impact die de app heeft op het geestelijk welzijn van jongeren en mensen in het algemeen. Door continu blootgesteld te worden aan een gefilterd beeld van de levens van mensen die ze volgen, verbleken hun eigen levens hierbij en dat leidt tot compare and despair gevoelens. De hashtag #nofilter betekent dan ook dat een foto niet bewerkt is. En dat is op Instagram eerder uitzondering dan regel. Kortom, de app laat jongeren vooral zien wat ze allemaal missen: een leven vol feesten, een perfect uiterlijk en tienduizenden volgers. Ook de instagrammers die geld verdienen met de foto-app ervaren een enorm hoge druk. Zo zijn er veel travel influencers die voortdurend gratis op reis zijn dankzij hun vele volgers. Hotels en reisorganisaties bieden ze graag allerlei tripjes gratis aan en betalen hen zelfs voor exposure. Maar deze posters zijn continu op zoek naar perfecte foto’s die hun volgers kunnen waarderen. En dat is een stressvol bestaan…

Facebook heeft destijds een revolutie ontketend in marketing. Adverteerders werd door alle data die werd opgeslagen de mogelijkheid geboden hele specifieke doelgroepen te bereiken. Mensen die houden van biologisch eten of actiefilms bijvoorbeeld. Instagram is met name voor de mode-industrie een game changer geweest. Deze bedrijven waren gewend om maanden te werken aan campagnes en media-inkoop voordat ze eindelijk hun nieuwe collecties konden tonen. Op Instagram konden ze direct hun foto’s kwijt en ook nog in gesprek met mensen die er interesse in hadden.

Instagram heeft ook de cosmetische industrie flink doen groeien. Ook bij jongeren. Er heeft de afgelopen jaren een explosieve toename plaatsgevonden van huid-, botox- en fillerbehandelingen. En ook de butt-lift, waarbij vet uit de buik wordt gezogen en wordt geïnjecteerd in de billen, is in trek. Jawel, geïnspireerd door top influencer Kim Kardashian. Deze behandeling wordt als zeer gevaarlijk beschouwd door medici en kan zelfs een dodelijke afloop hebben.

In 2018 vertrokken de oorspronkelijke oprichters bij Instagram. Ze hadden genoeg van de ‘groeien ten koste van alles’ cultuur bij Facebook. Hun legacy, in termen van culturele en economische impact, is enorm. Al kun je bij bovenstaande natuurlijk afvragen hoe wenselijk de gebrachte veranderingen zijn. Je kunt het daarentegen ook zien als de evolutie waar het internet en de sociale media doorheen moeten. Nu worden de zwakheden van de algoritmes geëxploiteerd door kwaadwillenden en zijn we in een tijdperk van grote polarisatie belandt. Ook zijn er tech-monopolies ontstaan: de overname van Instagram door Facebook hadden de autoriteiten nooit moeten goedkeuren. Maar zoals bij alles wat nieuw is worden er lessen geleerd. Al dan niet door de huidige CEO’s van de sociale media giganten. Gaan we nog veel rotzooi krijgen? Absoluut. Maar uiteindelijk moet het mogelijk zijn netwerktechnologie zo in te zetten dat het de mensheid dient in plaats van schaadt. Dat we hier nog lang niet zijn moge duidelijk zijn na het lezen van No Filter.

[Klaar voor de => “AI-revolutie”]

Machines die slimmer zijn dan mensen. Het kan realiteit worden in de toekomst en daar zitten veel haken en ogen aan. Verschillende topexperts brengen de implicaties in kaart in de documentaire We Need To Talk About A.I.

In deze fase zijn we omringt door Narrow AI, kunstmatige intelligentie die een specifieke taak veel beter dan mensen kan uitvoeren. Bijvoorbeeld schaken, autorijden, beleggen, een vliegtuig besturen en gezichten herkennen. Deze AI is vergelijkbaar met een autistische savant. Dit is indrukwekkend, maar staat nog ver af van A.G.I.: Artificial General Intelligence. Mocht dit ooit arriveren, wat gaat er dan gebeuren? De scenario’s in films zijn meestal niet erg rooskleurig. Denk maar aan The Terminator, The Matrix, 2001: A Space Odyssey en Ex Machina. Ook verschillende publieke figuren hebben gewaarschuwd voor de gevaren van AI, zoals Elon Musk, Stephen Hawking en Bill Gates.

Een van de gevaren is dat AGI-machines niet noodzakelijk dezelfde doelen als de mensheid nastreven: het goal alignment probleem. Bijvoorbeeld, wanneer de missie wereldvrede is, dan vindt de AI het misschien wel een goed idee om het hele menselijke ras uit te roeien. Zie bovenstaande films voor dergelijke scenario’s. De film die waarschijnlijk het meest realistische beeld geeft is 2001: A Space Odyssey. De boordcomputer HAL van het ruimteschip Discovery One besluit dat hij de missie naar Jupiter beter zonder bemanning kan uitvoeren, en probeert astronauten om zeep te helpen. Een duidelijk goal alignment probleem. Maar veel AI-experts worden boos van dit soort bangmakerij. Het is onmogelijk om ver vooruit te kijken bij technologische ontwikkelingen. We moeten gewoon bouwen, experimenteren en leren van wat er goed en fout gaat.

Dat kan zo zijn, maar er is wel een grote zorg die tijdig geadresseerd moet worden. Als AGI wordt ontwikkeld kan dat de machtsverhoudingen op de wereld enorm verstoren. Stel dat een dictator als Poetin, Trump of Xi als eerste AGI in handen krijgt… Ik durf er niet aan de denken. Of mogelijk even verschrikkelijk; een tech-gigant als Google of Facebook die ermee aan de haal gaat. Dit is een winner takes all contest. Degene die het als eerste krijgt zal binnen de kortste keren iedere industrie domineren. Hier moeten we afspraken over maken of het kan rampzalig uitpakken.

Maar er is ook heel veel dat AGI kan brengen. Een paar voorbeelden: tijdig de signalen herkennen van hartproblemen, kanker en suïcide. Het sterk verbeteren van verkeersveiligheid. Het laten slagen van veel meer operaties met robotchirurgie. Maar ook het mogelijk maken van een meer gelijkwaardige verdeling van welvaart binnen een vrije markt economie. En zorgen voor meer duurzaamheid en minder oorlog.

Dit klinkt idyllisch, maar een keerzijde hiervan kan weer zijn het inleveren van vrijheid. Een AI dictatorschap dus. Een tussenvorm kan zijn dat de AI als scenarioplanner fungeert die de mens alle ideale beleidsvoorstellen voorlegt. Maar de mensen blijven beslissen. We moeten hoe dan ook nadenken over hoeveel autonomie we machines geven. Dat geldt bijvoorbeeld ook voor zelfrijdende auto’s die ethische keuzes moeten maken, zoals het laten sterven van hun passagier of het inrijden op een groep kinderen. Wie beslist?

Er komt nogal wat bij kijken. En gezien de enorme revolutie die AI gaat inluiden is het niet verkeerd als hier zoveel mogelijk risicomanagement op los te laten. Alles wat er mogelijk verkeerd kan gaan moet in kaart worden gebracht en alle mogelijke maatregelen moeten worden genomen om deze risico’s in te dammen. De vuistregel van riskmanagement-expert Nassim Nicholas Taleb is hier van toepassing: ‘wat moeder natuur doet, is rigoureus totdat het tegendeel is bewezen; wat mens en wetenschap doen, is gebrekkig totdat het tegendeel is bewezen.’ We zijn gewaarschuwd.

Bye Bye Facebook

Vanmiddag heb ik mijn Facebook account opgezegd. Ik had het social media platform al tijden niet bezocht, en de waarde die het in mijn leven had was al praktisch gereduceerd tot nul, maar het akkefietje met Cambridge Analytica gaf de doorslag.

Het Britse bedrijf blijkt de gegevens van vijftig miljoen Amerikaanse Facebook-gebruikers te hebben geroofd om er vervolgens een uitgekiende campagne van misinformatie en manipulatie op los te laten. Het gevolg van deze extreme vorm van kiezersbeïnvloeding zit nu in het Witte Huis. Cambridge Analytica bemoeide zich ook met het brexit referendum en de presidentsverkiezingen in o.a. Tsjechië, Nigeria, Kenia, India en Argentinië.

Ik schreef al eerder een blog over de negatieve psychologische effecten van het asociale platform, maar liet het data-misbruik toen nog grotendeels buiten beschouwing. Maar miljarden verdienen aan het ondermijnen van ons democratische systeem? De grens is overschreden. Ik wil facebook graag ten onder zien gaan.

Wat is het überhaupt voor non-bedrijf? Een beurswaarde van 500 miljard voor het stelen van IQ-punten van gebruikers en het faciliteren van nepnieuws providers. De andere bedrijven uit de Frightening Five (Google, Amazon, Microsoft, Apple) leveren tenminste soms nog diensten en producten waar hun klanten beter van worden (al wordt niet noodzakelijk iedere schakel in hun supply chain er beter van).

Kortom, ik ben blij en opgelucht dat ik van Facebook af ben (dat wil zeggen, er over twee weken vanaf ben als ik tenminste niet per ongeluk inlog in die tijd).

Het enige probleem is dat ik nu de updates van mijn lieve tante Martine zal moeten missen. Ik zet in mijn digitale geheugen een reminder dat ik haar binnenkort een ouderwetse email stuur, terwijl ik wacht op het volgende platform dat onze levens wel beter maakt.

Een korte geschiedenis van videogames

gameplay-1

“Videogames hebben mijn leven verpest. Gelukkig heb ik er nog twee over”

In slechts 50 jaar tijd hebben videogames zich ontwikkeld van kleine stipjes op een radarscherm tot een miljardenindustrie die rivaliseert met Hollywood. Maar videogames zijn meer dan entertainment; ze hebben de manier veranderd waarop we met machines omgaan en mogen in die zin zeker een revolutie genoemd worden.

Het verhaal van de documentaire Gameplay begint in 1962 op de Universiteit van Utah waar een aantal studenten toegang had tot een computer – een echt privilege in die tijd. Onder hen bevond zich Nolan Bushnell, een ambitieuze ontwikkelaar die later Atari zou oprichten. De visie van deze ‘vader van de videogame’ was een spel in een machine te stoppen die naast de flipperkasten in de arcadehallen zou staan.

In 1972 kwam Atari met haar eerste hit: Pong. Bij de eerste versie van deze kast ontstond er een defect omdat mensen er teveel geld in hadden gestopt; een fout die de makers niet nog eens zouden maken. Atari was succesvol, maar er doken al snel concurrenten op zoals Magnavox die de eerste spelcomputer voor thuis ontwikkelde; de Odyssey.

Het antwoord van Atari kwam in de vorm van de VCS, maar dit werd in eerste instantie een commerciële flop. Het publiek bevond zich in deze tijd – jaren 70′ – meer in de arcade. 1978 zag de opkomst van Japan als grote speler op de videogamemarkt met de lancering van Space Invaders, een duidelijk geavanceerder spel dan Pong. In 1980 kwam het Japanse bedrijf Namco met het meest populaire arcadespel aller tijden: Pac Man.

gameplay-2

Bushnell had in 1976 zijn bedrijf Atari voor 28 miljoen dollar aan Warner Communications verkocht. Het was nog een tijdlang zeer succesvol, maar door de corporate cultuur liepen de belangrijkste ontwerpers weg. Ook was de concurrentie moordend in die tijd en Atari verloor haar positie als marktleider.

Begin jaren 80’s zag de sterke opkomst van het Japanse Nintendo, oorspronkelijk een speelgoedfabrikant, die de populariteit van de console nieuw leven inblies. Vooral het personage Mario, al bekend onder gamers van het zeer populaire spel Donkey Kong uit 1981, werd al snel legendarisch. In 1985 veroverde Nintendo’s NES-console – die standaard geleverd werd met het spectaculaire spel Super Mario Bros (en Duck Hunt) – de Amerikaanse en Europese markt. Nintendo deed voor de console wat Atari voor de arcade had gedaan.

gameplay-3

Maar de concurrentie zat niet stil en Nintendo moest het opnemen tegen Sega en Atari. Begin jaren 90’ zorgde Nintendo opnieuw voor een grote vernieuwing met de Game Boy. Vooral het geheime wapen Tetris zorgde dat dit eerste handheld game device een commerciële knaller werd.

In de jaren 90’s werd geweld een belangrijker thema in de wereld van de videogame. In het spel Mortal Kombat kon je een tegenstanders’ hoofd met wervelkolom eruit trekken. Een grote maatschappelijke discussie volgde. Het spel Doom uit 1993 gooide nog wat olie op het vuur. Er volgden in deze tijd nog twee belangrijke nieuwe ontwikkelingen die de gamemarkt weer een stuk verder brachten. Social gaming maakte zijn opwachting toen gamers middels LAN-kabels hun PC’s aan elkaar konden verbinden en; de CD-rom zorgde met de gigantische opslagcapaciteit voor een revolutie aan mogelijkheden.

In 1995 werd door Sony de PlayStation op de markt gebracht die de sprong naar 3D mogelijk maakte. Het jaar daarop verscheen het klassieke Tomb Raider dat de weg vrijmaakte voor open-wereld-spellen, zoals Grand Theft Auto. De markt was nu hard op weg om volwassen te worden.

De opkomst van het internet leidde tot verdere verspreiding van de game-hobby en opeens speelde via Facebook iedereen mee. Het aantal uren dat mensen tegenwoordig in games stoppen is dan ook schrikbarend toegenomen. Of het nou het zorgen voor een familie betreft in The Sims of deelname aan een MMO (Massively multiplayer online game) zoals het immens populaire World of Warcraft (10 miljoen gebruikers wereldwijd), games nemen een steeds belangrijkere rol in.

De volgende fase van augmented reality is met Pokemon Go reeds ingegaan. Het gebruiken van hersengolven die de interface overbodig maakt, denk aan The Matrix, is niet ver weg meer. Geloofwaardige interactie met virtuele karakters en toenemende gamificatie van allerlei aspecten van ons sociale en economische leven, maakt dat videogames – 50 jaar na het ontstaan – belangrijker worden dan ooit.

gameplay-4