Een gunter met overtuigingen (over Ready Player One & geloof)

‘Ready Player One’ is nu verfilmd door Steven Spielberg

Een gunter is een popcultuur-specialist die de virtuele wereld Oasis afzoekt naar clues om de grootste easter egg jacht aller tijden op te lossen. De ontwerper van de Oasis, James Halliday, heeft voor zijn dood aanwijzingen in de Oasis verstopt die allemaal te maken hebben met zijn fascinatie voor jaren 80’ videogames, films en popmuziek. Wie als eerste drie sleutels kan vinden en drie poorten kan openen, wint Halliday’s enorme fortuin én krijgt controle over de Oasis. De eenzame en talentvolle gunter Parzival vindt de eerste sleutel. Maar de concurrentie van mede-gunters en evil corporation IOI (Innovative Online Industries) zal moordend blijken. Kan Parzival de heilige graal ontdekken voor zijn medespelers dat doen?

Het met popcultuur overladen science fiction boek Ready Player One van Ernest Cline – het vermakelijkste boek dat ik in tijden gelezen heb – zit helemaal volgestouwd met verwijzingen naar jaren 80’ games, computersystemen, films en rockbands. Zoals wel vaker in boeken uit dit genre is de toekomstige aarde veranderd in een dystopia. De grondstoffen zijn bijna op, er is voedseltekort, overbevolking en het klimaat is katastrofisch veranderd. De enige uitvlucht van de meeste mensen is de virtuele wereld die über geek Halliday voor ze geschapen heeft.

Zoals de karakters in Tarantino films, laten de personages in Ready Player One zich volledig leiden door popcultuur in plaats van door God of een erecode. Dit is Amerikaans nihilisme ten top. Het boek begint zelfs met de statement van hoofdpersonage Wade Watts (avatarnaam Parzival) dat God een verzinsel is, dat het leven geen betekenis heeft, en dat al het bewijs er op duidt dat er niks is na de dood. Het enige wat het leven zin geeft is zoveel mogelijk trivia-kennis opdoen en game skills verwerven, om zo een kans te maken om Halliday’s ultieme easter egg te vinden.

Ik zou in zo’n wereld vanzelfsprekend ook gunter worden. Eigenlijk ben ik al een soort gunter in de huidige wereld, alleen is mijn specialisme eerder de jaren 90′. Alleen ben ik geen nihilist. Niet dat ik geloof in een God die boven alles staat, maar eerder in God zoals Spinoza en Einstein haar/hem zagen. Alles is in God. Het universum is geen machine die uit losse onderdelen bestaat, maar eerder een grote gedachte met bewustzijn als primaire basis. Omdat we allemaal onlosmakelijk onderdeel zijn van dit universum – en geen toevallige samenraapsels van moleculen die als levende systemen functioneren – heeft het leven wel degelijk betekenis en is absolute dood niet mogelijk.

Het nihilistische paradigma uit Ready Player One – en op dit moment nog het dominante wereldbeeld – hangt mogelijk samen met een dystopische toekomst. Stel, dat je leven in feite geen zin heeft, dat ons bestaan op puur toeval berust, dan heeft het ook geen zin om te bouwen aan een duurzame toekomst. Je kunt stellen dat het in onze genen zit gecodeerd om ons nageslacht te beschermen en dat dit de enige reden is om de wereld te redden. Maar toch verklaart dit niet waarom de meeste mensen niet vele malen egoïstischer zijn. Sowieso zou iedereen zonder kinderen volkomen lak moeten hebben aan alles wat hem niks oplevert. Je leeft maar één keer, toch?

Dat is in elk geval het uitgangspunt van de vijfde revolutie: de acceptatie dat ons eigen bewustzijn ‘slechts’ het resultaat is van miljarden neuronen die elkaar kleine stroomstoten geven. Natuurlijk heeft Dick Swaab in vele opzichten gelijk als hij zegt: ‘wij zijn ons brein’. Dat zijn we grotendeels ook. Maar is dit complexe orgaan puur het gevolg van toeval en blinde evolutionaire processen? Daar bestaat bij veel wetenschappers op de achtergrond twijfel over. Ons goldilocks universum zit veel te ingenieus in elkaar om zonder enige geestelijke vermogens ontstaan te zijn, en kwantummechanica heeft laten zien dat alles wat wij als ‘echt’ beschouwen niet echt kan zijn. Objecten komen wel voor in onze realiteit, maar leiden geen onafhankelijk bestaan los van interactie met andere objecten en levende wezens als bewuste waarnemers. Het universum is dus geen lege container vol ruimte waar her en der wat objecten in rondzweven, maar een oceaan van energie die alleen bestaat uit interacties.

Als we niet de kant op willen van Ready Player One hebben we een ander wereldbeeld nodig dan het paradigma waar de neurorevolutie op aanstuurt. Hopelijk is het nog niet te laat om in te zien dat we meer zijn dan de som van onze delen en dat er zelfs een hoger doel bestaat. De online popcultuurwereld uit Ready Player One mag overigens wel één-op-één gekopieerd worden naar onze toekomst. Met mijn nutteloze film feitenkennis en game skills zit het wel snor, en dus is een hoge status als gunter voor mij verzekerd.

Advertenties

Twitch.tv

De meeste mensen zouden niet denken aan videogames als de meest geweldige toeschouwer-sport, maar Twitch.tv, een sociaal videoplatform en een community voor gamers, videogamecultuur en creatieve kunsten, laat wat anders zien. Ik log in op een willekeurig moment en zie de volgende kijkcijfers:

– League of Legends: 124.843 kijkers
– HearthStone: Heroes of Warcraft: 93.452 kijkers
– Dota 2: 70.858 kijkers
– Counter-Strike: Global Offensive: 64.359 kijkers
– World of Warcraft: 39.285 kijkers
– For Honor: 38.424 kijkers

Dat zijn serieuze cijfers waar ik als webredacteur alleen maar van kan dromen. Per dag heeft Twitch.tv bijna 10 miljoen actieve gebruikers. De kijktijd per persoon per dag is 106 minuten. Holy shit.

Videogames is een serieuze aangelegenheid geworden, en de producenten van Twitch.tv hebben hier slim op ingespeeld. Toernooien, professionele commentatoren, een chat-functie, prijzengeld (100.000 dollar voor de winnaar van de HearthStone-finale) en interviews. Alles is real-time te volgen. En de echte helden? Dat zijn uiteraard de geeks, zoals onderstaande finalist in de finale van HearthStone: Heroes of Warcraft:

twitch-tv

‘Peter Griffin will win’ schrijft iemand in de live chat. Ik denk dat hij gelijk heeft… Op Twtich.tv zijn de supergeeks de grootste helden.

Een korte geschiedenis van videogames

gameplay-1

“Videogames hebben mijn leven verpest. Gelukkig heb ik er nog twee over”

In slechts 50 jaar tijd hebben videogames zich ontwikkeld van kleine stipjes op een radarscherm tot een miljardenindustrie die rivaliseert met Hollywood. Maar videogames zijn meer dan entertainment; ze hebben de manier veranderd waarop we met machines omgaan en mogen in die zin zeker een revolutie genoemd worden.

Het verhaal van de documentaire ‘Gameplay’ begint in 1962 op de Universiteit van Utah waar een aantal studenten toegang had tot een computer – een echt privilege in die tijd. Onder hen bevond zich Nolan Bushnell, een ambitieuze ontwikkelaar die later Atari zou oprichten. De visie van deze ‘vader van de videogame’ was een spel in een machine te stoppen die naast de flipperkasten in de arcadehallen zou staan.

In 1972 kwam Atari met haar eerste hit: Pong. Bij de eerste versie van deze kast ontstond er een defect omdat mensen er teveel geld in hadden gestopt; een fout die de makers niet nog eens zouden maken. Atari was succesvol, maar er doken al snel concurrenten op zoals Magnavox die de eerste spelcomputer voor thuis ontwikkelde; de Odyssey.

Het antwoord van Atari kwam in de vorm van de VCS, maar dit werd in eerste instantie een commerciële flop. Het publiek bevond zich in deze tijd – jaren 70′ – meer in de arcade. 1978 zag de opkomst van Japan als grote speler op de videogamemarkt met de lancering van Space Invaders, een duidelijk geavanceerder spel dan Pong. In 1980 kwam het Japanse bedrijf Namco met het meest populaire arcadespel aller tijden: Pac Man.

gameplay-2

Bushnell had in 1976 zijn bedrijf Atari voor 28 miljoen dollar aan Warner Communications verkocht. Het was nog een tijdlang zeer succesvol, maar door de corporate cultuur liepen de belangrijkste ontwerpers weg. Ook was de concurrentie moordend in die tijd en Atari verloor haar positie als marktleider.

Begin jaren 80’s zag de sterke opkomst van het Japanse Nintendo, oorspronkelijk een speelgoedfabrikant, die de populariteit van de console nieuw leven inblies. Vooral het personage Mario, al bekend onder gamers van het zeer populaire spel Donkey Kong uit 1981, werd al snel legendarisch. In 1985 veroverde Ninento’s NES-console – die standaard geleverd werd met het spectaculaire spel Super Mario Bros (en Duck Hunt) – de Amerikaanse en Europese markt. Nintendo deed voor de console wat Atari voor de arcade had gedaan.

gameplay-3

Maar de concurrentie zat niet stil en Nintendo moest het opnemen tegen Sega en Atari. Begin jaren 90’ zorgde Nintendo opnieuw voor een grote vernieuwing met de Game Boy. Vooral het geheime wapen ‘Tetris‘ zorgde dat dit eerste handheld game device een commerciële knaller werd.

In de jaren 90’s werd geweld een belangrijker thema in de wereld van de videogame. In het spel ‘Mortal Combat’ kon je een tegenstanders’ hoofd met wervelkolom eruit trekken. Een grote maatschappelijke discussie volgde. Het spel ‘Doom’ uit 1993 gooide nog wat olie op het vuur. Er volgden in deze tijd nog twee belangrijke nieuwe ontwikkelingen die de gamemarkt weer een stuk verder brachten. Social gaming maakte zijn opwachting toen gamers middels LAN-kabels hun PC’s aan elkaar konden verbinden en; de CD-rom zorgde met de gigantische opslagcapaciteit voor een revolutie aan mogelijkheden.

In 1995 werd door Sony de PlayStation op de markt gebracht die de sprong naar 3D mogelijk maakte. Het jaar daarop verscheen het klassieke ‘Tomb Raider’ dat de weg vrijmaakte voor open-wereld-spellen, zoals ‘Grand Theft Auto’. De markt was nu hard op weg op volwassen te worden.

De opkomst van het internet leidde tot verdere verspreiding van de game-hobby en opeens speelde via Facebook iedereen mee. Het aantal uren dat mensen tegenwoordig in games stoppen is dan ook schrikbarend toegenomen. Of het nou het zorgen voor een familie betreft in ‘The Sims’ of deelname aan een MMO (Massively multiplayer online game) zoals het immens populaire ‘World of Warcraft‘ (10 miljoen gebruikers wereldwijd), games nemen een steeds belangrijkere rol in.

De volgende fase van augmented reality is met ‘Pokemon Go’ reeds ingegaan. Het gebruiken van hersenwaves die de interface overbodig maakt, denk aan ‘The Matrix’, is niet ver weg meer. Geloofwaardige interactie met virtuele karakters en toenemende gamification van allerlei aspecten van ons sociale en economische leven, maakt dat videogames – 50 jaar na het ontstaan – belangrijker worden dan ooit.

gameplay-4