Dungeon Classics #8: Shogun Assassin

FilmDungeon’s Chief Editor JK sorts through the Dungeon’s DVD-collection to look for old cult favorites….

Shogun Assassin (1980, Japan | USA)

Director: Robert Houston, Kenji Misumi
Cast: Tomisaburô Wakayama, Akihiro Tomikawa, Kayo Matsuo
Running Time: 85 mins.

In the early seventies, the classic manga Lone Wolf and Cub – about a hunted warrior who travels around with his young son – was first published and quickly adapted into a six-part film series. These are still the most entertaining samurai movies ever made, full of compelling stories in feudal Japan, astonishing violence and swordplay, and inspiring Buddhist wisdom. In 1980, American actor-director Robert Houston made the American version. For this he somewhat simplified the story, provided a now classic voice-over track (referenced in a.o. Kill Bill: Vol. 2 and the album Liquid Swords by Wu Tang Clan-member Genius GZA) and a typical eighties synthesizer soundtrack. Houston did a fine job editing together the best parts of the first and second (the best) movie. You couldn’t wish for a more action-packed samurai flick. And the final duel with the Masters of Death is truly unforgettable. If you want to get really dirty, I would advise the original series of six, but nothing wrong with this one for starters. It’s masterful.

Warrior Wisdom #2: The True Way

Magomura Kanbei: Lord Ogami, you are an assassin. You receive money to kill. I am a hired hand, I receive money for my services. What is the way of the ‘True Warrior’ that you spoke of? And does such a warrior exist? I am prepared to stake my life in search of the answer. Once again, I request a duel.

Ogami Itto: I accept.

Magomura Kanbei: Let us begin.

The short duel begins. Kanbei manages to make a deep cut on Ogami’s back, but takes a sword through his gut himself.

Magomura Kanbei: A moment. There’s one thing I must ask you.

Ogami Itto: Speak.

Magomura Kanbei: This past year my Lord Munetada had been offered the post of Elder and was on his way to Edo. We were attacked by a mob of ronin. It was a plot by those who opposed my Lord’s promotion to Elder. We were greatly outnumbered, so in order to mount a defence our best hope lay in a bold attack. I ran forth to slay them. I fought with all my might and drove the enemy back. But the fact that I had advanced to slay them, leaving my Lord’s side, was judged undutiful and unworthy of a samurai. Before I realised it, I had become a disgrace to my clan. I was expelled. What was the way of the True Warrior? To die defending my Lord, even if it was clear that it was a hopeless cause? The Way of the Warrior, it is not about how one lives, but how one dies, surely? Lord Ogami, will you tell me? What is the True Way of the Warrior?

Ogami Itto: The True Way of the Warrior is… to live to die.

Magomura Kanbei: “To live to die”.

Ogami Itto: If I had been in your position I would certainly have attacked.

Magomura Kanbei: It heartens me to hear those words from you. Lord Ogami, would you allow a lowly being such as myself to request that you, once the Official Executioner, act as my second?

Ogami Itto: For those who know the True Way of the Warrior, rank does not exist. I shall grant your request.

Magomura Kanbei: Finally, I can die as a warrior with no regrets.

After all is done, the head smiles.

From Lone Wolf and Cub: Babycart in Hades

Een korte geschiedenis van videogames

gameplay-1

“Videogames hebben mijn leven verpest. Gelukkig heb ik er nog twee over”

In slechts 50 jaar tijd hebben videogames zich ontwikkeld van kleine stipjes op een radarscherm tot een miljardenindustrie die rivaliseert met Hollywood. Maar videogames zijn meer dan entertainment; ze hebben de manier veranderd waarop we met machines omgaan en mogen in die zin zeker een revolutie genoemd worden.

Het verhaal van de documentaire Gameplay begint in 1962 op de Universiteit van Utah waar een aantal studenten toegang had tot een computer – een echt privilege in die tijd. Onder hen bevond zich Nolan Bushnell, een ambitieuze ontwikkelaar die later Atari zou oprichten. De visie van deze ‘vader van de videogame’ was een spel in een machine te stoppen die naast de flipperkasten in de arcadehallen zou staan.

In 1972 kwam Atari met haar eerste hit: Pong. Bij de eerste versie van deze kast ontstond er een defect omdat mensen er teveel geld in hadden gestopt; een fout die de makers niet nog eens zouden maken. Atari was succesvol, maar er doken al snel concurrenten op zoals Magnavox die de eerste spelcomputer voor thuis ontwikkelde; de Odyssey.

Het antwoord van Atari kwam in de vorm van de VCS, maar dit werd in eerste instantie een commerciële flop. Het publiek bevond zich in deze tijd – jaren 70′ – meer in de arcade. 1978 zag de opkomst van Japan als grote speler op de videogamemarkt met de lancering van Space Invaders, een duidelijk geavanceerder spel dan Pong. In 1980 kwam het Japanse bedrijf Namco met het meest populaire arcadespel aller tijden: Pac Man.

gameplay-2

Bushnell had in 1976 zijn bedrijf Atari voor 28 miljoen dollar aan Warner Communications verkocht. Het was nog een tijdlang zeer succesvol, maar door de corporate cultuur liepen de belangrijkste ontwerpers weg. Ook was de concurrentie moordend in die tijd en Atari verloor haar positie als marktleider.

Begin jaren 80’s zag de sterke opkomst van het Japanse Nintendo, oorspronkelijk een speelgoedfabrikant, die de populariteit van de console nieuw leven inblies. Vooral het personage Mario, al bekend onder gamers van het zeer populaire spel Donkey Kong uit 1981, werd al snel legendarisch. In 1985 veroverde Nintendo’s NES-console – die standaard geleverd werd met het spectaculaire spel Super Mario Bros (en Duck Hunt) – de Amerikaanse en Europese markt. Nintendo deed voor de console wat Atari voor de arcade had gedaan.

gameplay-3

Maar de concurrentie zat niet stil en Nintendo moest het opnemen tegen Sega en Atari. Begin jaren 90’ zorgde Nintendo opnieuw voor een grote vernieuwing met de Game Boy. Vooral het geheime wapen Tetris zorgde dat dit eerste handheld game device een commerciële knaller werd.

In de jaren 90’s werd geweld een belangrijker thema in de wereld van de videogame. In het spel Mortal Kombat kon je een tegenstanders’ hoofd met wervelkolom eruit trekken. Een grote maatschappelijke discussie volgde. Het spel Doom uit 1993 gooide nog wat olie op het vuur. Er volgden in deze tijd nog twee belangrijke nieuwe ontwikkelingen die de gamemarkt weer een stuk verder brachten. Social gaming maakte zijn opwachting toen gamers middels LAN-kabels hun PC’s aan elkaar konden verbinden en; de CD-rom zorgde met de gigantische opslagcapaciteit voor een revolutie aan mogelijkheden.

In 1995 werd door Sony de PlayStation op de markt gebracht die de sprong naar 3D mogelijk maakte. Het jaar daarop verscheen het klassieke Tomb Raider dat de weg vrijmaakte voor open-wereld-spellen, zoals Grand Theft Auto. De markt was nu hard op weg om volwassen te worden.

De opkomst van het internet leidde tot verdere verspreiding van de game-hobby en opeens speelde via Facebook iedereen mee. Het aantal uren dat mensen tegenwoordig in games stoppen is dan ook schrikbarend toegenomen. Of het nou het zorgen voor een familie betreft in The Sims of deelname aan een MMO (Massively multiplayer online game) zoals het immens populaire World of Warcraft (10 miljoen gebruikers wereldwijd), games nemen een steeds belangrijkere rol in.

De volgende fase van augmented reality is met Pokemon Go reeds ingegaan. Het gebruiken van hersengolven die de interface overbodig maakt, denk aan The Matrix, is niet ver weg meer. Geloofwaardige interactie met virtuele karakters en toenemende gamificatie van allerlei aspecten van ons sociale en economische leven, maakt dat videogames – 50 jaar na het ontstaan – belangrijker worden dan ooit.

gameplay-4

5 bizarre vragen beantwoord met freakonomics

In het boek ‘Freakonomics’ schrijven de auteurs Stephen J. Dubner en Steven Levitt over het fictieve wetenschapsdomein freakonomie. Vreemde verhalen komen aan de orde die in reguliere economische studie niet behandeld zouden worden. Zoals onderzoeker Levitt het ziet is economie een wetenschap met uitstekende instrumenten om antwoorden te achterhalen, maar met een ernstig gebrek aan interessante vragen.

Freakonomics 1 - Cover

Zijn talent is het stellen van zulke vragen, zoals:
– Wat is gevaarlijker, een vuurwapen of een zwembad?
– Waarom geven zwarte ouders hun kinderen namen die hun carrièrekansen belemmeren?
– Is sumoworstelen corrupt?

Veel van zijn collega’s zien zijn werk misschien niet als een vorm van economie, maar in feite brengt hij de zogenaamde ‘sombere wetenschap’ terug naar haar kerntaak: verklaren hoe mensen krijgen wat ze willen hebben.

Welke bizarre vragen weet hij onder meer te achterhalen?

1. Waarom daalde misdaadcijfers?
In 1995 werd in de VS een golf verwacht in door tieners gepleegde moorden. De stijging zou wel vijftien procent bedragen. Maar de stijging kwam niet. Er kwam een daling. Verklaringen die gegeven werden waren o.a. de torenhoge vlucht die de economie had genomen en de snelle invoering van nieuwe wapenwetten. De echte verklaring bleek de landelijke legalisering van abortus in 1973. De kinderen die in een ongunstige gezinssituatie geboren zouden worden – en daardoor een veel grotere kans hadden om crimineel te worden – waren nooit geboren en zouden dus ook niet hun criminele bloeitijd ingaan eind jaren 90’.

2. Doen makelaars hun werk optimaal?
Mensen die hun huis willen verkopen schakelen een makelaar in omdat die de markt kent en het verkoopproces goed kan begeleiden. Maar zorgen makelaars er wel voor dat je de optimale prijs krijgt voor je casa? Om dat te onderzoeken keek Levitt naar de prikkels van makelaars. Zo’n 1,5 procent van de verkoopprijs gaat naar de makelaar zelf in de VS. Op een verkoop van 300.000 is dat zo’n 4.500.

Niet slecht. Maar als hij 300.000 gehaald heeft, zou met veel extra moeite wellicht 310.000 kunnen krijgen. Maar de fee van de makelaar zou dan slechts met 150 dollar stijgen. Niet de moeite voor zoveel werk. Levitt onderzocht voor hoeveel makelaars hun eigen huizen verkochten, en dat lag 3 procent boven het gemiddelde. Precies: Dat is die 10.000 extra. Ze doen dus niet de extra moeite voor hun klanten die ze voor zichzelf wel doen.

3. Is sumoworstelen corrupt?
Data vertellen het verhaal van corruptie bij sumoworstelen. In Japan worden worstelaars die tot de top 40 behoren als koningen behandeld. Daaronder ziet het leven er minder rooskleurig uit. De klassering wordt bepaald door elitetoernooien die zesmaal per jaar plaatsvinden. Elke worstelaar vecht per toernooi vijftien wedstrijden. Als hij het toernooi eindigt met winst (acht overwinningen of meer), dan stijgt zijn klassering. Is het eindresultaat negatief, dan daalt zijn klassering. Daalt die te ver, dan degradeert hij uit de eliteklassen.

De achtste overwinning is dus cruciaal. Een worstelaar met een 7-7 resultaat op de laatste dag zit dus op de schopstoel. Is het denkbaar dat een worstelaar die op 8-7 of beter staat zich in zo’n situatie laat verslaan door een 7-7 tegenstander? Een sumowedstrijd is een wervelwind van snelheid, kracht en evenwicht en duurt vaak maar een paar seconden. Het kan niet moeilijk zijn jezelf buiten de ring te gooien. Wat zeggen de data over wedstrijden waarin deze situatie zich voordoet?

Worstelaar op 7-7 tegen tegenstander op 8-6.
– Voorspeld winstpercentage: 48,7
– Feitelijk winstpercentage: 79,6

Freakonomics 2 - Sumo Guy

De prikkel om een gevecht ‘weg te geven’ is waarschijnlijk een regeling waarin de 7-7 worstelaars later een partij weggeven aan de 8-6 worstelaars, en de data tonen dat ook aan. Extra bewijs is dat toen de Japanse media een tijdlang schreven over corruptie in het worstelen, de cijfers compleet veranderde. Het feitelijke winstpercentage stond toen ‘opeens’ weer op 50 procent.

4. Zijn mensen eerlijk als ze dat niet hoeven zijn?
Paul Feldman verkocht bagels met roomkaas aan kantoorgebouwen. Hij ging ‘s ochtend kantoren langs, zette een schaal met bagels neer en een geldkistje en ging weer weg. De prijs van een bagel was 1 dollar. Hoeveel mensen betaalde eerlijk? Volgens data uit van de verkoop van tienduizenden bagels is het antwoord 87 procent. Werknemers van grote bedrijven betaalden slechter dan kleinere bedrijven. Wellicht komt dat omdat kleine communities – net als dorpen – doorgaans eerlijker zijn dan grote steden. Nog een interessant feit: managers die hoog in de boom zitten zijn oneerlijker dan werknemers in een lagere positie. Misschien zijn ze wel op die positie gekomen omdat ze wel eens een bochtje afsnijden?

5. Waarom wonen drugdealers bij hun moeder?
Met drugshandel worden miljoenen verdiend, toch? Waarom wonen drugsdealers dan nog vaak bij hun moeder?

Via een collega onderzoeker kreeg Steven Levitt het grootboek in handen van een organisatie uit Chicago die in crack dealde. Uit de analyse die Levitt losliet op deze administratie over een periode van vier jaar, bleek dat de organisatiestructuur van deze organisatie precies leek op die van McDonalds. Het was een franchisemodel met zo’n 100 filialen waar dit er één van was. Aan het hoofd van het filiaal stond een hoogopgeleide chef, die verantwoording moest afleggen aan de centrale leiding van de organisatie. Deze chef droeg 20 procent van de inkomsten af aan de leiding in ruil voor het recht crack te verkopen in een nauwkeurig afgebakend gebied.

Onder de chef stonden drie luitenanten, en daaronder vielen zo’n 50 soldaten. Helemaal onderaan in de hiërarchie stond een groep van soms wel 200 aspirant leden die contributie betaalden in de hoop ooit lid te worden. Nu de salarissen. De chef verdiende gemiddeld zo’n 8.500 dollar wat neerkomt op ongeveer een ton per jaar. Dat is vergelijkbaar met een succesvolle manager. De luitenanten gingen met slechts 700 dollar per maand naar huis, en de soldaten kregen niet meer dan 3,30 dollar per uur, minder dan het minimumloon.

Crackdealer is het gevaarlijkste beroep van Amerika. De kans om in een periode van vier jaar vermoord te worden is 1 op 4. Daarmee is de kans kleiner om in diezelfde periode te sterven wanneer je in een Texaanse dodencel zit. Het salaris van een soldaat is 3,30. Waarom zijn er toch jongeren bereid dit werk te doen? Om dezelfde reden dat de knappe boerendochter uit Wisconsin naar Hollywood vertrekt; ze willen succesvol zijn in een extreem competitieve sector waarin iemand die de top bereikt een fortuin verdient.

het antwoord op de oorspronkelijke vraag – waarom wonen drugdealers nog steeds bij hun moeder als ze zoveel geld verdienen? – is dat ze, op een klein groepje aan de top na, helemaal niet veel geld verdienen. Ze hebben geen keuze. Een bende die in crack handelt, verschilt dus niet zoveel van een doorsnee kapitalistisch bedrijf: alleen wie dicht bij de top van de piramide zit, hoeft zich financieel geen zorgen te maken.