De metaverse als onmisbare zakelijke kans

De doorbraak van het internet kwam destijds als verrassing voor veel ondernemers. Hierdoor waren ze niet op tijd om een voorsprong te pakken en moesten ze keihard aan de bak om alle veranderingen bij te kunnen benen. Veel tech-pioniers voorzien nu het volgende transformatieve fenomeen, namelijk de metaverse. Of het die naam zal blijven houden is niet zeker, maar over dat het eraan zit te komen in de niet al te verre toekomst zijn de meeste experts het wel eens.

Onder de metaverse wordt verstaan: een netwerk van verbonden drie-dimensionale werelden waarin gebruikers in de vorm van een avatar deel kunnen nemen. Online werelden bestaan er al volop in de vorm van games, maar je kunt de persoon die je bent in een game, met al zijn of haar kenmerken en bezittingen, niet meenemen naar een andere wereld. In de metaverse moet dat wel mogelijk zijn. De grote techbedrijven anticiperen al op deze toekomst: Mark Zuckerberg heeft zelfs de naam van zijn onderneming Facebook veranderd in Meta.

Natuurlijk gaan er bij veel mensen alarmbellen rinkelen bij dit idee. De zogeheten Frightful Five (Alphabet, Amazon, Apple, Meta en Microsoft) hebben niet alleen veel innovatie gebracht, maar ook veel maatschappelijke problemen, zoals schendingen van data privacy, ongelijke machtsverhoudingen, sociale ontwrichting, nepnieuws, cyberpesten en meer. Daar wil ik het in deze blog echter niet over hebben. Ik zal me beperken tot; wat komt er waarschijnlijk aan (de metaverse dus) en wat gaat dit betekenen voor de economie en het bedrijfsleven?

Hoe de metaverse eruit kan komen te zien, wordt duidelijk in het boek ‘Ready Player One’ van Ernest Cline uit 2012 (dat verfilmd is door Steven Spielberg in 2018) en het vervolg ‘Ready Player Two’ uit 2020. Hierin is de metaverse, genaamd de OASIS, gebouwd door één bedrijf: Gregarious Simulation Systems (GSS). Gebruikers kunnen deelnemen via een standaard ‘immersion rig’ bestaande uit een virtual reality-bril en een paar haptische handschoenen. Je avatar kan allerlei objecten verzamelen die je kwijtraakt als je avatar doodgaat. De meeste mensen brengen bijna de hele dag door in de OASIS en komen er alleen nog maar uit om te eten en slapen.

Dat laatste is waarschijnlijk accuraat als je ziet hoeveel mensen nu al doorbrengen op social media en met streamingdiensten. In de metaverse zullen mensen alles kunnen doen wat ze in de echte wereld ook kunnen; naar school of werk gaan, naar de sportschool, naar musea, bioscopen of concerten. Maar uiteraard zijn er ook veel mogelijkheden die je in het echte leven niet hebt, zoals in de ring staan met Mohammed Ali, meerijden in de Grand Prix tegenover Lewis Hamilton, een concert geven met The Beatles in de Hollywood Bowl of uit een vliegtuig springen in de Grand Canyon. De keerzijde: leven in de echte wereld zal in vergelijking met de metaverse steeds minder aantrekkelijk worden.

Net zoals dat de toekomstige generatie zich niet kan voorstellen dat er geen internet bestond, zal de toekomstige generatie lachen om de huidige World Wide Web, schrijft Matthew Ball in zijn boek ‘The Metaverse and How It Will Revolutionize Everything‘. En gelijk heeft hij. Ik bedoel: Tweedimensionale tekstblokken met plaatjes. Het is duidelijk: de toekomst is (in) de metaverse.

Ball schrijft over de eerste keer dat we een digitale, interactieve wereld naast de onze zagen. Dat was in 2003 toen ‘Second Life’ op de markt werd gebracht. Hiermee werden ook de zakelijke mogelijkheden van zo’n virtuele wereld duidelijk. In 2009 bedroeg de totale economie van ‘Second Life’, bestaande uit de handel in virtuele goederen, zo’n 567 miljoen dollar. Dat geeft een indicatie van de potentiële, economische waarde van de metaverse. Die loopt in de triljoenen dollars.

Dat het ook niet aan de gebruikers zal liggen dat de metaverse er komt, blijkt uit de populariteit van 3D-werelden als ‘Roblox’ en ‘MineCraft’. Zo’n 75 procent van de Amerikaanse jongeren is actief op ‘Roblox’ en ‘MineCraft’ spelers hebben samengewerkt om virtuele steden te bouwen zo groot als Los Angeles. Beide games worden maandelijks zo’n zes miljard uur (!) gespeeld.

Decentraland – Een van de voorportalen van de metaverse.

Microsoft Flight Simulator – Qua graphics een van de meest geavanceerde games ooit. De game omvat een simulatie van de hele wereld in verschillende mate van detail.

‘Ready Player One’ – Een natte droom als het gaat om popcultuur adoratie, en tegelijkertijd een tech dystopia.

Wat uiteraard niet bepaald wenselijk is, is dat zo’n gigantisch economisch project als de metaverse in handen komt van één of een paar bedrijven. Het internet is ooit begonnen als overheidsproject en het commerciële potentieel werd destijds niet herkend. Bij de metaverse is dit compleet anders. Daarom zal dit ongetwijfeld een strijd worden tussen de techgiganten en innovatieve startups met nieuwe ideeën. Crypto-gelovers willen uiteraard dat de metaverse decentraal via de blockchain gedraaid gaat worden, dus dat is ook nog een open vraag: wordt de metaverse centraal of decentraal? En de overheid zal zich hopelijk actief gaan bemoeien met de totstandkoming. Bij de opkomst van de huidige techbedrijven hebben ze duidelijk tekortgeschoten met vele nadelige consequenties tot gevolg waar de samenleving nu dagelijks onder lijdt. Kortom, er is nog veel onzekerheid over wat het voorlopige resultaat gaat worden.

Wat betreft de economische impact; het is niet overdreven te stellen dat het iedere sector totaal zal ontwrichten. Neem de reis en vrijetijdsbranche; de markt voor het aanbieden voor virtuele ervaringen zal op termijn vele malen groter worden dan de markt voor fysieke activiteiten. Voor het onderwijs zal de metaverse fantastische kansen bieden om leerlingen letterlijk alles te laten ervaren waar de docent het over heeft. En de retail; niet alleen ontstaat er een gigantische markt voor virtuele goederen, maar consumenten zullen vrijwel nog uitsluitend willen shoppen in de metaverse en de gekochte fysieke aankopen thuis bezorgd krijgen. Dergelijke transformaties gaan we ook zien in de gezondheidszorg, de media, de financiële sector, de zakelijke dienstverlening en de vastgoedsector.

Matthew Ball maakt in zijn boek duidelijk dat we er qua technische capaciteiten nog lang niet zijn. De capaciteit die nodig is, is ongeëvenaard. Het dichtste in de buurt komen nu online games, maar die kampen nog met grote beperkingen in zowel de geboden visuele ervaringen als de aantallen interacterende deelnemers. Ook moeten er veel business vraagstukken opgelost worden, zoals volgens welke standaarden ontwikkelaars van verschillende digitale werelden gaan werken. Zonder dergelijke standaarden zal het niet mogelijk zijn avatars met hun assets van de ene naar de andere wereld te verplaatsen: een randvoorwaarde voor een echte metaverse. De ontwikkeling zal sterk gedreven worden door de game-industrie. Zij hebben de technische know-how en de ervaring om plaatsen te creëren waar mensen graag tijd doorbrengen.

Wie wil ervaren hoe het in de metaverse zal zijn, kan eens een kijkje nemen in Decentraland. In deze digitale wereld, die in 2020 voor het publiek geopend werd, is het mogelijk om land te kopen via cryptocurrency, digitale casino’s te bezoeken en je avatar aan te kleden met een grote verscheidenheid aan kleding en accessoires. Verschillende grote merken zijn al opgedoken in de wereld waaronder Samsung, Adidas, Atari, en PwC. In oktober 2022, werd Decentraland gewaardeerd op 1,2 miljard dollar. Het is een schijntje van de waarde die er in de komende decennia gecreëerd gaat worden in de metaverse. Zorg dat je erbij bent. Zodra duidelijk wordt welke ontwikkelaars, welke nieuwe hardware en welke werelden de winnaars gaan worden, zorg dan dat je aandelen en digitaal vastgoed in handen krijgt. Het is zonder twijfel het goud van de toekomst.

De vele gezichten van het internet (Lo and Behold)

In 1969 werd het eerste stukje internet aangesloten op UCLA en werd een bericht verzonden naar Stanford Research Institute. Het bericht moest worden LOGIN, maar de computer crashte bij de G. Het eerste bericht ooit verzonden via internet was dus LO, vandaar de titel voor deze documentaire van Werner Herzog (zelf een digitale leek die niet eens een mobiel heeft). ‘Lo and Behold’ – letterlijk look and see – is een uitdrukking die gebruikt wordt om verassing uit te drukken.

Sinds dit eerste bericht is het internet – eerst langzaam toen explosief snel – uitgegroeid tot grootste technologische creatie van de mensheid. De onderliggende technologie is opgeschaald met een factor miljoen. De komende tien jaar kan dat een factor miljard of zelfs triljard worden. Niemand had dat zien aankomen. De belangrijkste science fiction schrijvers hebben het internet gemist in hun toekomstvoorspellingen.

In de jaren 70’s bestond er een directory van alle internetgebruikers. Het was een bescheiden gids nog dunner dan een telefoonboek. Inmiddels knoopt het internet alles en iedereen in de wereld aan elkaar. Als je de dataflow van één dag op CD’s zou branden en op zou stapelen, dan zou je naar Mars en terug kunnen.

De glorie
Zaken die onmogelijk waren kunnen met de verbluffende schaal van het internet bereikt worden. Met 100.000den gamers werken aan een oplossing voor kanker bijvoorbeeld. Of het beste onderwijs van de wereld beschikbaar maken voor miljoenen kandidaten in plaats van een select groepje. Zelfrijdende auto’s die onderling data delen en de veiligheid en efficiency van rijden enorm verbeteren. En – misschien vindt niet iedereen dit een goede zaak – het Robocup team dat robots klaarstoomt om in 2050 de FIFA wereldkampioen te verslaan in voetbal.

De donkere kant
Internet brengt ook de donkere kant in mensen naar boven. Een familie van een meisje dat dodelijk was verongelukt kregen anonieme haatmails met verwensingen toegestuurd met als attachments gruwelijke foto’s van het dode lichaam van hun dochter. Waar is de waardigheid op het net?

Leven zonder het net
Er is ook een nieuwe aandoening, die nog niet erkend is, opgedoken: Electromagnetic Hypersensitivity (EHS). De mensen die hieraan lijden kunnen alle onzichtbare frequenties niet verdragen. In ‘Lo and Behold’ heeft een groep van hen toevlucht gezocht in Green Bank, West Virginia, waar vanwege een grote overheidstelescoop geen wifi, bluetooth en mobiele telefonie is toegestaan.

Verslaving
In Zuid-Korea was een koppel verslaafd aan een spel waarin ze voor een baby moesten zorgen. Hun eigen echte baby stierf ondertussen de hongerdood. Ze moesten de gevangenis in voor verwaarlozing met de dood tot gevolg. Dat is een wel heel extreem geval, maar veel internetverslaafden verwaarlozen alles dat zich niet online afspeelt: werk, school, familie, relaties en fysieke behoeften. In China en Korea dragen gamers regelmatig luiers om te voorkomen dat ze punten verliezen bij toiletbezoek.

Gevaren
Een zonnevlam is een event dat om de paar honderd jaar voorkomt. Dit zou op aarde alle elektriciteit en het wereldwijde web kunnen platleggen. Alles en iedereen is afhankelijk van de werking hiervan, dus de chaos en ontwrichting die dit zou veroorzaken is niet te overzien. Dan is er cybercrime: de droom van iedere terrorist. Makkelijk te financieren en uit te voeren. Hoeveel een organisatie ook investeert in beveiliging, zodra je één werknemer weet te manipuleren ben je binnen. Mensen zijn de zwakste schakel in beveiliging. We zouden nu in een cyberoorlog kunnen zitten en het niet eens weten.

Bewustzijn
Droomt het internet over zichzelf? Aangezien we bewustzijn niet begrijpen is het lastig hier voorspellingen over te doen. Het internet zou nu al bewust kunnen zijn en we zouden het niet eens hoeven weten. Wat we wel weten is dat robots in rap tempo de wereld leren kennen. Ze leren oorzaak en gevolg te begrijpen en alles wat ze leren kunnen ze direct met elkaar delen, dus dat gaat erg hard. Ze kunnen duizenden scenario’s per seconde doorrekenen en delen met elkaar, dus ze krijgen ook beelden te zien die ze niet zelf hebben meegemaakt. Dat zou je dromen kunnen noemen.

The Internet of Me
Het internet is out of control. Nu internet steeds meer wordt als elektriciteit, onzichtbaar en overal aanwezig zonder dat we nog weten hoe het werkt, is het behouden van kritisch denken fundamenteel. Er groeit nu een generatie op die alles aan internet vraagt en niet meer hoeft na te denken. Internet is de grootste vijand van kritisch denken geworden. Onze eigen filters inbouwen is het enige wat we kunnen doen om de controle weer terug te krijgen.

Twitch.tv

De meeste mensen zouden niet denken aan videogames als de meest geweldige toeschouwer-sport, maar Twitch.tv, een sociaal videoplatform en een community voor gamers, videogamecultuur en creatieve kunsten, laat wat anders zien. Ik log in op een willekeurig moment en zie de volgende kijkcijfers:

– League of Legends: 124.843 kijkers
– HearthStone: Heroes of Warcraft: 93.452 kijkers
– Dota 2: 70.858 kijkers
– Counter-Strike: Global Offensive: 64.359 kijkers
– World of Warcraft: 39.285 kijkers
– For Honor: 38.424 kijkers

Dat zijn serieuze cijfers waar ik als webredacteur alleen maar van kan dromen. Per dag heeft Twitch.tv bijna 10 miljoen actieve gebruikers. De kijktijd per persoon per dag is 106 minuten. Holy shit.

Videogames is een serieuze aangelegenheid geworden, en de producenten van Twitch.tv hebben hier slim op ingespeeld. Toernooien, professionele commentatoren, een chat-functie, prijzengeld (100.000 dollar voor de winnaar van de HearthStone-finale) en interviews. Alles is real-time te volgen. En de echte helden? Dat zijn uiteraard de geeks, zoals onderstaande finalist in de finale van HearthStone: Heroes of Warcraft:

twitch-tv

‘Peter Griffin will win’ schrijft iemand in de live chat. Ik denk dat hij gelijk heeft… Op Twtich.tv zijn de supergeeks de grootste helden.