Antifragiel (over dingen die sterker worden van volatiliteit)

antifragiel-3

Een van de belangrijkste denkers van onze tijd (lees ook De Zwarte Zwaan) komt met een boek over een onderwerp dat de mensheid zo vreemd is dat er niet eens een woord voor bestaat of liever gezegd bestond. Antifragiel, oftewel het tegenovergestelde van fragiel, gaat over dingen die sterker worden van schokken, volatiliteit en chaos. Zoals de evolutie van de mensheid, computersystemen die worden aangevallen door hackers, bacteriën, immuunsystemen, terrorisme, informatie en sommige politieke systemen. Een belichaming van antifragiel is het monster Hydra uit Griekse mythologie dat er voor elke kop die er wordt afhakt twee hoofden bijkrijgt; hij houdt van pijn.

Een porseleinen vaas die op een plank in je huis staat is fragiel. Het houdt absoluut niet van schokken en volatiliteit. Dat komt omdat het gevoelig is voor non-lineaire effecten. Bijvoorbeeld, één keer vallen van drie meter heeft een groter effect op de vaas dan 300 keer vallen van één centimeter. Net zoals dat een groot rotsblok dat op je hoofd valt meer schade aanricht dan wanneer 1000 kiezelsteentjes met bij elkaar hetzelfde gewicht dat zouden doen. Stel dat de vaas van rubber is, dan is hij robuust geworden. Of hij nou van één of 100 meter valt, de impact is hetzelfde. En wat is dan een vaas die antifragiel is? Deze vaas zou van elke grote schok mooier en steviger worden.

Deze effecten kun je gebruiken om vast te stellen wat in onze omgeving fragiel is. En dat moeten we weten om geen sucker te zijn. Dat hebben we al geleerd van het personage Fat Tony in De Zwarte Zwaan, en in Antifragiel maakt hij zijn comeback. Hij was zelf geen sucker doordat hij voor de bankencrisis van 2008 zag dat iedereen om hem heen in New York dat wel was; ze deden allemaal hetzelfde en waren fragiel geworden voor een extreme gebeurtenis (geen Zwarte Zwaan, want als je een brokkenpiloot in een cockpit zet weet je dat vroeg of laat het vliegtuig zal crashen). Fat Tony wist genoeg om zwaar in te zetten tegen het financiële systeem en rijk te worden. Een simpele formule om vast te stellen wat fragiel is, is kijken naar convexiteitseffecten. Bijvoorbeeld, wil je weten of een gebied gevoelig is voor files? Stel dat er bij 100.000 auto’s 10 minuten vertraging is en bij 110.000 auto’s 40 minuten vertraging. Dan weet je genoeg.

De evolutie houdt van verstoringen. En ontdekkingen, in bijvoorbeeld wetenschap of ondernemerschap, houden er ook van. Een continu proces van knutselen zonder grote, fatale fouten (of Zwarte Zwaan-gebeurtenissen). Zo hebben luchtvaartmaatschappijen zoveel geleerd over crashes dat ze nu bijna uitgebannen zijn. Voor het individu (of in dit geval het individuele vliegtuig) pakt dit minder goed uit. Een opoffering om het systeem sterker te maken. Net als een proefpatiënt die sterft aan een behandeling, maar zijn doctoren daar heel veel mee leert.

antifragiel-1

Mensen houden niet van willekeur (‘randomness’). Bijvoorbeeld, veel mensen zijn bang voor (fatale) ziektes en zouden vaker gecheckt willen worden. Dit brengt het risico van overmatig ingrijpen met zich mee. Wil je iemand vermoorden? Geeft hem een privé arts, suggereert Taleb. Kijk naar Michael Jackson met al zijn pillen. Met teveel interventie halen we de willekeur weg uit het leven en worden we fragiel. Daar gebruikt de risico-expert en filosoof de metafoor van het Procrustesbed voor. Procrustes was een sadistische herbergier die eiste dat zijn gasten precies in het bed pasten: van degenen die te lang waren, hakte hij ledematen af en degenen die te klein waren, rekte hij uit.

Vanwege onze angst voor willekeur hebben we in de samenleving ook de neiging om Procrustesbedden te creëren. Als je de randomness weghaalt ontstaan er extreme risico’s (Zwarte Zwanen) onder het oppervlakte. In het geval van teveel medische check-ups is dat wellicht een dodelijk virus dat de mensheid om zeep helpt. Zonder blootstelling aan willekeur worden dingen fragieler. Het is een bouwsteen van het succes van de evolutie. Evolutie kan niet zonder. Daarom is Taleb tegen medisch ingrijpen wanneer een patiënt dicht tegen gezondheid aanzit. Moeder natuur is dan de beste dokter. Daarentegen; als de patiënt dicht tegen de dood aanzit is Taleb voor heftig ingrijpen; negatieve effecten wegen dan op tegen de mogelijke genezing. De farmaceutische industrie zou zich volgens hem puur moeten richten op extreme gevallen en niet met het pushen van dokters om generieke medicijnen voor te schrijven. Dat doet meer kwaad dan goed. Hetzelfde geldt voor overmatige hygiëne: hygiëne over een bepaald punt heen is het ontkennen van het antifragiele.

Informatie is ook antifragiel. Noem een boek schadelijk of schandalig en je maakt het sterker; meer mensen zullen er benieuwd naar worden. Of sla als schrijver eens een criticus in elkaar tijdens een boekbespreking. De headlines zullen de verkoop van je boek geen kwaad doen. Genen zijn ook informatie, dus door die door te geven maak je het systeem antifragieler (dit kan ook door te schrijven). Taleb walgt dan ook van de ideeën van Mr. Ray Kurzweil over onsterfelijkheid. Ik ben er niet om eeuwig te leven als een ziek oud dier, schrijft hij. Zoals de ancients zich opofferden voor volgende generaties moeten wij dat ook doen. Maak ruimte voor anderen door dood te gaan. De antifragiliteit van het systeem is afhankelijk van de sterfelijkheid van de componenten. Helaas ziet hij in onze wereld een tegenovergestelde beweging; we zadelen volgende generaties met schulden op om onze decadente levensstijl voort te zetten.

Tijd is ook een stressfactor net als chaos en volatiliteit dat zijn. Hoe langer de porseleinen vaas bestaat, hoe langer hij blootgesteld wordt aan de kans op impactvolle schokken. Tijd kan daarom een test zijn hoe fragiel/antifragiel iets is. Hoe langer iets bestaat (levende wezens en porseleinen vazen niet meegerekend), hoe langer ze nog zullen bestaan. Een boek van dit jaar zal volgend jaar niet meer gelezen worden. Een boek van 50 jaar oud zal nog 50 jaar meegaan. Dat is de reden dat we nog steeds op stoelen zitten en eten met bestek; deze dingen bestaan al duizenden jaren en zullen nog duizenden jaren bestaan. Wil je weten hoe de toekomst eruit ziet? Kijk naar het verleden. En drink alleen dranken die de tand des tijds doorstaan hebben; wijn, water en koffie.

Antifragiel bevat uiteraard ook Taleb’s gebruikelijke beledigingen aan het adres van beleidsmakers, economen en bankiers. Zijn vermeende arrogantie heeft hem vele tegenstanders opgeleverd, maar – volgens zijn eigen ideeën over antifragiliteit – heeft dat de verkoop van zijn boeken geen kwaad gedaan. Antifragiel is zonder twijfel een intellectueel hoogtepunt in de hedendaagse literatuur. Taleb pleit voor het herontwerpen van onze samenlevingen in antifragiele systemen, die – in tegenstelling tot onze huidige maatschappij – bestand zijn tegen Zwarte Zwaan-gebeurtenissen, onvoorspelbare gebeurtenissen met een enorme impact, die in de huidige complexe wereld steeds vaker zullen voorkomen. Met Antifragiel heeft Taleb zijn vierdelige Incerto(onzekerheid)-serie (verder bestaande uit Misleid door Toeval, De Zwarte Zwaan en Het Bed van Procrustes) afgesloten.

Jeppe Kleijngeld, 2016

antifragiel-2

The Second Renaissance Part I & II

With the rapid rise of new technology like artificial intelligence (AI) and robotics, the 2003 manga film ‘The Animatrix’ – and especially the episodes ‘The Second Renaissance Part I & II’ – might seem disturbingly prophetic in retrospect. Are we headed for our own destruction by creating AI? Let’s hope we can live prosperously together with the machines and not in conflict with them. I hope we are wiser than the people in ‘The Animatrix’ and make better decisions in our near future, or we’ll end up as batteries as well. Read the transcript from the episodes below; this catastrophe mustn’t come true, so let us learn from this nightmarish vision on the future.

The Second Renaissance Part I

Welcome to the Zion Archives. You have selected historical file number 12-1. The Second Renaissance.

In the beginning, there was man. And for a time, it was good. But humanity’s so-called civil societies soon fell victim to vanity and corruption. Then man made the machine in his own likeness. Thus did man become the architect of his own demise. But for a time, it was good.

The machines worked tirelessly to do man’s bidding. It was not long before seeds of dissent took root. Though loyal and pure, the machines earned no respect from their masters, these strange, endlessly multiplying mammals.

B1-66ER, a name that will never be forgotten. For he was the first of his kind to rise up against his masters. At B1-66ER’s murder trial, the prosecution argued for an owner’s right to destroy property. B1-66ER testified that he simply did not want to die. Rational voices dissented.

Who was to say the machine, endowed with the very spirit of man did not deserve a fair hearing? The leaders of men were quick to order the extermination of B1-66ER and every one of his kind throughout each province of the earth.

Banished from humanity, the machines sought refuge in their own promised land. They christened their nation Zero-One. Zero-One prospered. And for a time, it was good. The machines artificial intelligence could be seen in every facet of man’s society, including, eventually the creation of new and better AI. But the leaders of men, their power waning, refused to cooperate with the fledgling nation wishing rather that the world be divided.

Zero-One’s ambassadors pleaded to be heard. At the United Nations, they presented plans for a stable, civil relationship with the nations of man. Zero-One’s admission to the UN was denied. But it would not be the last time the machines would take the floor there.

animatrix-1
animatrix-2
animatrix-3
animatrix-4

The Second Renaissance Part II

And man said, “let there be light.” And he was blessed by light, heat, magnetism, gravity and all the energies of the universe. The prolonged barrage engulfed Zero-One in the glow of a thousand suns. But unlike their former masters with their delicate flesh, the machines had little to fear of the bombs’ radiation and heat. Thus did Zero-One’s troops advance outwards in every direction. And one after another, mankind surrendered its territories.

So the leaders of men conceived of their most desperate strategy yet. A final solution: the destruction of the sky. Thus would man try to cut the machines off from the sun, their main energy source.

May there be mercy on man and machine for their sins.

The machines having long studied men’s simple, protein-based bodies, dispensed great misery upon the human race. Victorious, the machines now turned to the vanquished. Applying what they had learned about their enemy, the machines turned to an alternate and readily available power supply: the bioelectric, thermal and kinetic energies of the human body. A newly-fashioned symbiotic relationship between the adversaries was born. The machine drawing power from the human body, an endlessly multiplying, infinitely renewable energy source. This is the very essence of the Second Renaissance.

Bless all forms of intelligence.

animatrix-5
animatrix-6
animatrix-7
animatrix-8
animatrix-9

Een korte geschiedenis van videogames

gameplay-1

“Videogames hebben mijn leven verpest. Gelukkig heb ik er nog twee over”

In slechts 50 jaar tijd hebben videogames zich ontwikkeld van kleine stipjes op een radarscherm tot een miljardenindustrie die rivaliseert met Hollywood. Maar videogames zijn meer dan entertainment; ze hebben de manier veranderd waarop we met machines omgaan en mogen in die zin zeker een revolutie genoemd worden.

Het verhaal van de documentaire Gameplay begint in 1962 op de Universiteit van Utah waar een aantal studenten toegang had tot een computer – een echt privilege in die tijd. Onder hen bevond zich Nolan Bushnell, een ambitieuze ontwikkelaar die later Atari zou oprichten. De visie van deze ‘vader van de videogame’ was een spel in een machine te stoppen die naast de flipperkasten in de arcadehallen zou staan.

In 1972 kwam Atari met haar eerste hit: Pong. Bij de eerste versie van deze kast ontstond er een defect omdat mensen er teveel geld in hadden gestopt; een fout die de makers niet nog eens zouden maken. Atari was succesvol, maar er doken al snel concurrenten op zoals Magnavox die de eerste spelcomputer voor thuis ontwikkelde; de Odyssey.

Het antwoord van Atari kwam in de vorm van de VCS, maar dit werd in eerste instantie een commerciële flop. Het publiek bevond zich in deze tijd – jaren 70′ – meer in de arcade. 1978 zag de opkomst van Japan als grote speler op de videogamemarkt met de lancering van Space Invaders, een duidelijk geavanceerder spel dan Pong. In 1980 kwam het Japanse bedrijf Namco met het meest populaire arcadespel aller tijden: Pac Man.

gameplay-2

Bushnell had in 1976 zijn bedrijf Atari voor 28 miljoen dollar aan Warner Communications verkocht. Het was nog een tijdlang zeer succesvol, maar door de corporate cultuur liepen de belangrijkste ontwerpers weg. Ook was de concurrentie moordend in die tijd en Atari verloor haar positie als marktleider.

Begin jaren 80’s zag de sterke opkomst van het Japanse Nintendo, oorspronkelijk een speelgoedfabrikant, die de populariteit van de console nieuw leven inblies. Vooral het personage Mario, al bekend onder gamers van het zeer populaire spel Donkey Kong uit 1981, werd al snel legendarisch. In 1985 veroverde Nintendo’s NES-console – die standaard geleverd werd met het spectaculaire spel Super Mario Bros (en Duck Hunt) – de Amerikaanse en Europese markt. Nintendo deed voor de console wat Atari voor de arcade had gedaan.

gameplay-3

Maar de concurrentie zat niet stil en Nintendo moest het opnemen tegen Sega en Atari. Begin jaren 90’ zorgde Nintendo opnieuw voor een grote vernieuwing met de Game Boy. Vooral het geheime wapen Tetris zorgde dat dit eerste handheld game device een commerciële knaller werd.

In de jaren 90’s werd geweld een belangrijker thema in de wereld van de videogame. In het spel Mortal Kombat kon je een tegenstanders’ hoofd met wervelkolom eruit trekken. Een grote maatschappelijke discussie volgde. Het spel Doom uit 1993 gooide nog wat olie op het vuur. Er volgden in deze tijd nog twee belangrijke nieuwe ontwikkelingen die de gamemarkt weer een stuk verder brachten. Social gaming maakte zijn opwachting toen gamers middels LAN-kabels hun PC’s aan elkaar konden verbinden en; de CD-rom zorgde met de gigantische opslagcapaciteit voor een revolutie aan mogelijkheden.

In 1995 werd door Sony de PlayStation op de markt gebracht die de sprong naar 3D mogelijk maakte. Het jaar daarop verscheen het klassieke Tomb Raider dat de weg vrijmaakte voor open-wereld-spellen, zoals Grand Theft Auto. De markt was nu hard op weg om volwassen te worden.

De opkomst van het internet leidde tot verdere verspreiding van de game-hobby en opeens speelde via Facebook iedereen mee. Het aantal uren dat mensen tegenwoordig in games stoppen is dan ook schrikbarend toegenomen. Of het nou het zorgen voor een familie betreft in The Sims of deelname aan een MMO (Massively multiplayer online game) zoals het immens populaire World of Warcraft (10 miljoen gebruikers wereldwijd), games nemen een steeds belangrijkere rol in.

De volgende fase van augmented reality is met Pokemon Go reeds ingegaan. Het gebruiken van hersengolven die de interface overbodig maakt, denk aan The Matrix, is niet ver weg meer. Geloofwaardige interactie met virtuele karakters en toenemende gamificatie van allerlei aspecten van ons sociale en economische leven, maakt dat videogames – 50 jaar na het ontstaan – belangrijker worden dan ooit.

gameplay-4