De metaverse als onmisbare zakelijke kans

De doorbraak van het internet kwam destijds als verrassing voor veel ondernemers. Hierdoor waren ze niet op tijd om een voorsprong te pakken en moesten ze keihard aan de bak om alle veranderingen bij te kunnen benen. Veel tech-pioniers voorzien nu het volgende transformatieve fenomeen, namelijk de metaverse. Of het die naam zal blijven houden is niet zeker, maar over dat het eraan zit te komen in de niet al te verre toekomst zijn de meeste experts het wel eens.

Onder de metaverse wordt verstaan: een netwerk van verbonden drie-dimensionale werelden waarin gebruikers in de vorm van een avatar deel kunnen nemen. Online werelden bestaan er al volop in de vorm van games, maar je kunt de persoon die je bent in een game, met al zijn of haar kenmerken en bezittingen, niet meenemen naar een andere wereld. In de metaverse moet dat wel mogelijk zijn. De grote techbedrijven anticiperen al op deze toekomst: Mark Zuckerberg heeft zelfs de naam van zijn onderneming Facebook veranderd in Meta.

Natuurlijk gaan er bij veel mensen alarmbellen rinkelen bij dit idee. De zogeheten Frightful Five (Alphabet, Amazon, Apple, Meta en Microsoft) hebben niet alleen veel innovatie gebracht, maar ook veel maatschappelijke problemen, zoals schendingen van data privacy, ongelijke machtsverhoudingen, sociale ontwrichting, nepnieuws, cyberpesten en meer. Daar wil ik het in deze blog echter niet over hebben. Ik zal me beperken tot; wat komt er waarschijnlijk aan (de metaverse dus) en wat gaat dit betekenen voor de economie en het bedrijfsleven?

Hoe de metaverse eruit kan komen te zien, wordt duidelijk in het boek ‘Ready Player One’ van Ernest Cline uit 2012 (dat verfilmd is door Steven Spielberg in 2018) en het vervolg ‘Ready Player Two’ uit 2020. Hierin is de metaverse, genaamd de OASIS, gebouwd door één bedrijf: Gregarious Simulation Systems (GSS). Gebruikers kunnen deelnemen via een standaard ‘immersion rig’ bestaande uit een virtual reality-bril en een paar haptische handschoenen. Je avatar kan allerlei objecten verzamelen die je kwijtraakt als je avatar doodgaat. De meeste mensen brengen bijna de hele dag door in de OASIS en komen er alleen nog maar uit om te eten en slapen.

Dat laatste is waarschijnlijk accuraat als je ziet hoeveel mensen nu al doorbrengen op social media en met streamingdiensten. In de metaverse zullen mensen alles kunnen doen wat ze in de echte wereld ook kunnen; naar school of werk gaan, naar de sportschool, naar musea, bioscopen of concerten. Maar uiteraard zijn er ook veel mogelijkheden die je in het echte leven niet hebt, zoals in de ring staan met Mohammed Ali, meerijden in de Grand Prix tegenover Lewis Hamilton, een concert geven met The Beatles in de Hollywood Bowl of uit een vliegtuig springen in de Grand Canyon. De keerzijde: leven in de echte wereld zal in vergelijking met de metaverse steeds minder aantrekkelijk worden.

Net zoals dat de toekomstige generatie zich niet kan voorstellen dat er geen internet bestond, zal de toekomstige generatie lachen om de huidige World Wide Web, schrijft Matthew Ball in zijn boek ‘The Metaverse and How It Will Revolutionize Everything‘. En gelijk heeft hij. Ik bedoel: Tweedimensionale tekstblokken met plaatjes. Het is duidelijk: de toekomst is (in) de metaverse.

Ball schrijft over de eerste keer dat we een digitale, interactieve wereld naast de onze zagen. Dat was in 2003 toen ‘Second Life’ op de markt werd gebracht. Hiermee werden ook de zakelijke mogelijkheden van zo’n virtuele wereld duidelijk. In 2009 bedroeg de totale economie van ‘Second Life’, bestaande uit de handel in virtuele goederen, zo’n 567 miljoen dollar. Dat geeft een indicatie van de potentiële, economische waarde van de metaverse. Die loopt in de triljoenen dollars.

Dat het ook niet aan de gebruikers zal liggen dat de metaverse er komt, blijkt uit de populariteit van 3D-werelden als ‘Roblox’ en ‘MineCraft’. Zo’n 75 procent van de Amerikaanse jongeren is actief op ‘Roblox’ en ‘MineCraft’ spelers hebben samengewerkt om virtuele steden te bouwen zo groot als Los Angeles. Beide games worden maandelijks zo’n zes miljard uur (!) gespeeld.

Decentraland – Een van de voorportalen van de metaverse.

Microsoft Flight Simulator – Qua graphics een van de meest geavanceerde games ooit. De game omvat een simulatie van de hele wereld in verschillende mate van detail.

‘Ready Player One’ – Een natte droom als het gaat om popcultuur adoratie, en tegelijkertijd een tech dystopia.

Wat uiteraard niet bepaald wenselijk is, is dat zo’n gigantisch economisch project als de metaverse in handen komt van één of een paar bedrijven. Het internet is ooit begonnen als overheidsproject en het commerciële potentieel werd destijds niet herkend. Bij de metaverse is dit compleet anders. Daarom zal dit ongetwijfeld een strijd worden tussen de techgiganten en innovatieve startups met nieuwe ideeën. Crypto-gelovers willen uiteraard dat de metaverse decentraal via de blockchain gedraaid gaat worden, dus dat is ook nog een open vraag: wordt de metaverse centraal of decentraal? En de overheid zal zich hopelijk actief gaan bemoeien met de totstandkoming. Bij de opkomst van de huidige techbedrijven hebben ze duidelijk tekortgeschoten met vele nadelige consequenties tot gevolg waar de samenleving nu dagelijks onder lijdt. Kortom, er is nog veel onzekerheid over wat het voorlopige resultaat gaat worden.

Wat betreft de economische impact; het is niet overdreven te stellen dat het iedere sector totaal zal ontwrichten. Neem de reis en vrijetijdsbranche; de markt voor het aanbieden voor virtuele ervaringen zal op termijn vele malen groter worden dan de markt voor fysieke activiteiten. Voor het onderwijs zal de metaverse fantastische kansen bieden om leerlingen letterlijk alles te laten ervaren waar de docent het over heeft. En de retail; niet alleen ontstaat er een gigantische markt voor virtuele goederen, maar consumenten zullen vrijwel nog uitsluitend willen shoppen in de metaverse en de gekochte fysieke aankopen thuis bezorgd krijgen. Dergelijke transformaties gaan we ook zien in de gezondheidszorg, de media, de financiële sector, de zakelijke dienstverlening en de vastgoedsector.

Matthew Ball maakt in zijn boek duidelijk dat we er qua technische capaciteiten nog lang niet zijn. De capaciteit die nodig is, is ongeëvenaard. Het dichtste in de buurt komen nu online games, maar die kampen nog met grote beperkingen in zowel de geboden visuele ervaringen als de aantallen interacterende deelnemers. Ook moeten er veel business vraagstukken opgelost worden, zoals volgens welke standaarden ontwikkelaars van verschillende digitale werelden gaan werken. Zonder dergelijke standaarden zal het niet mogelijk zijn avatars met hun assets van de ene naar de andere wereld te verplaatsen: een randvoorwaarde voor een echte metaverse. De ontwikkeling zal sterk gedreven worden door de game-industrie. Zij hebben de technische know-how en de ervaring om plaatsen te creëren waar mensen graag tijd doorbrengen.

Wie wil ervaren hoe het in de metaverse zal zijn, kan eens een kijkje nemen in Decentraland. In deze digitale wereld, die in 2020 voor het publiek geopend werd, is het mogelijk om land te kopen via cryptocurrency, digitale casino’s te bezoeken en je avatar aan te kleden met een grote verscheidenheid aan kleding en accessoires. Verschillende grote merken zijn al opgedoken in de wereld waaronder Samsung, Adidas, Atari, en PwC. In oktober 2022, werd Decentraland gewaardeerd op 1,2 miljard dollar. Het is een schijntje van de waarde die er in de komende decennia gecreëerd gaat worden in de metaverse. Zorg dat je erbij bent. Zodra duidelijk wordt welke ontwikkelaars, welke nieuwe hardware en welke werelden de winnaars gaan worden, zorg dan dat je aandelen en digitaal vastgoed in handen krijgt. Het is zonder twijfel het goud van de toekomst.

Ready Player Two: Ultieme nerd fantasie vervolgd

Het vervolg op ‘Ready Player One’ – dat in 2018 verfilmd werd door Steven Spielberg – is een must voor nerds en geeks. In deel 1 won de wees Wade Watts, met een aantal vrienden, een Easter egg hunt met als hoofdprijs de ‘Oasis’, een virtuele wereld gebouwd door de excentrieke game designer James Halliday die de wedstrijd organiseerde toen hij hoorde dat hij stervende was. De wedstrijd was een soort Willy Wonka contest voor geeks, want de Gunters (Egg Hunters) moeten vooral verstand hebben van jaren 80’ films, muziek en games – de allergrootste passies van Halliday en mede-oprichter Ogden Morrow (gespeeld door de geweldige Simon Pegg in de film).

In deel 2 zijn Watts en vrienden dus de eigenaar van het grootste economische asset ooit gecreëerd. Want in de toekomst – het boek speelt zich af in 2048 – hebben milieu- en klimaatproblemen de planeet dusdanig verziekt dat alleen nog in de virtuele wereld plezier te beleven valt (zoals wel vaker bij sci-fi’s een realistisch scenario dus). De overleden Halliday heeft in het vervolg wat nieuwe verrassingen in petto voor Watts en zijn vrienden. Allereerst nieuwe technologie, waarbij het mogelijk is je brein direct aan de Oasis te koppelen, zodat je de virtuele wereld als een soort lucide droom kunt ervaren. Ook heeft hij een nieuwe wedstrijd georganiseerd, ditmaal een zoektocht naar zeven scherven die verstopt zijn in verschillende virtuele werelden in de Oasis. De helden zullen al hun popcultuurkennis en game skills weer keihard nodig hebben.

Zoals iedere sci-fi fan weet is het nooit slim om je brein direct aan een machine te koppelen en dit blijkt ook hier weer het geval. In het eerste deel waren de corporate Sixers onder leiding van de ‘giant dickhead’ Nolan Sorento de grote vijand. In dit deel is de avatar van Halliday, genaamd Anorak (vernoemd naar de ‘dungeon master’ in Dungeons and Dragons), zelfbewust en evil geworden. Een doorgedraaide AI dus, zoals HAL in 2001: A Space Oddysey en Agent Smith in The Matrix films. Zeer toepasselijk voor dit type verhaal.

Anorak houdt miljoenen Oasis-gebruikers gegijzeld in de Oasis via hun brein-computer-interfaces en eist dat Watts de zeven scherven vindt zodat hij een digitale versie van zijn oude geliefde tot leven kan wekken. In de zoektocht komen Watts – of liever gezegd zijn avatar Parzival – en vrienden op o.a. een Prince-planeet, een John Hughes wereld, Middle-Earth en andere met popcultuur doordrenkte werelden.

Het boek kreeg bakken kritiek omdat het slecht geschreven zou zijn. Dit is wel terecht, maar ik heb er toch een zwak voor. Het zijn vooral de beschrijvingen van de Oasis die de fantasie prikkelen. Ik denk dat de metaverse hier serieus op gaat lijken: de mogelijkheden zijn onbegrensd voor nerds om hun passies om te zetten in virtuele creaties. Tijdreizen met Doc Brown, de strijd aangaan met Morgoth op Midden-Aarde, Prince uitdagen voor een dans contest, zwemmen met Jaws, optreden met de Rolling Stones, verzin het maar. Was het maar vast 2048 minus de verwoeste natuur. Maar de Oasis? Bring it on.

Een gunter met overtuigingen (over Ready Player One & geloof)

‘Ready Player One’ is nu verfilmd door Steven Spielberg

Een gunter is een popcultuur-specialist die de virtuele wereld Oasis afzoekt naar clues om de grootste easter egg jacht aller tijden op te lossen. De ontwerper van de Oasis, James Halliday, heeft voor zijn dood aanwijzingen in de Oasis verstopt die allemaal te maken hebben met zijn fascinatie voor jaren 80’ videogames, films en popmuziek. Wie als eerste drie sleutels kan vinden en drie poorten kan openen, wint Halliday’s enorme fortuin én krijgt controle over de Oasis. De eenzame en talentvolle gunter Parzival vindt de eerste sleutel. Maar de concurrentie van mede-gunters en evil corporation IOI (Innovative Online Industries) zal moordend blijken. Kan Parzival de heilige graal ontdekken voor zijn medespelers dat doen?

Het met popcultuur overladen science fiction boek Ready Player One van Ernest Cline – het vermakelijkste boek dat ik in tijden gelezen heb – zit helemaal volgestouwd met verwijzingen naar jaren 80’ games, computersystemen, films en rockbands. Zoals wel vaker in boeken uit dit genre is de toekomstige aarde veranderd in een dystopia. De grondstoffen zijn bijna op, er is voedseltekort, overbevolking en het klimaat is katastrofisch veranderd. De enige uitvlucht van de meeste mensen is de virtuele wereld die über geek Halliday voor ze geschapen heeft.

Zoals de karakters in Tarantino films, laten de personages in Ready Player One zich volledig leiden door popcultuur in plaats van door God of een erecode. Dit is Amerikaans nihilisme ten top. Het boek begint zelfs met de statement van hoofdpersonage Wade Watts (avatarnaam Parzival) dat God een verzinsel is, dat het leven geen betekenis heeft, en dat al het bewijs er op duidt dat er niks is na de dood. Het enige wat het leven zin geeft is zoveel mogelijk trivia-kennis opdoen en game skills verwerven, om zo een kans te maken om Halliday’s ultieme easter egg te vinden.

Ik zou in zo’n wereld vanzelfsprekend ook gunter worden. Eigenlijk ben ik al een soort gunter in de huidige wereld, alleen is mijn specialisme eerder de jaren 90′. Alleen ben ik geen nihilist. Niet dat ik geloof in een God die boven alles staat, maar eerder in God zoals Spinoza en Einstein haar/hem zagen. Alles is in God. Het universum is geen machine die uit losse onderdelen bestaat, maar eerder een grote gedachte met bewustzijn als primaire basis. Omdat we allemaal onlosmakelijk onderdeel zijn van dit universum – en geen toevallige samenraapsels van moleculen die als levende systemen functioneren – heeft het leven wel degelijk betekenis en is absolute dood niet mogelijk.

Het nihilistische paradigma uit Ready Player One – en op dit moment nog het dominante wereldbeeld – hangt mogelijk samen met een dystopische toekomst. Stel, dat je leven in feite geen zin heeft, dat ons bestaan op puur toeval berust, dan heeft het ook geen zin om te bouwen aan een duurzame toekomst. Je kunt stellen dat het in onze genen zit gecodeerd om ons nageslacht te beschermen en dat dit de enige reden is om de wereld te redden. Maar toch verklaart dit niet waarom de meeste mensen niet vele malen egoïstischer zijn. Sowieso zou iedereen zonder kinderen volkomen lak moeten hebben aan alles wat hem niks oplevert. Je leeft maar één keer, toch?

Dat is in elk geval het uitgangspunt van de vijfde revolutie: de acceptatie dat ons eigen bewustzijn ‘slechts’ het resultaat is van miljarden neuronen die elkaar kleine stroomstoten geven. Natuurlijk heeft Dick Swaab in vele opzichten gelijk als hij zegt: ‘wij zijn ons brein’. Dat zijn we grotendeels ook. Maar is dit complexe orgaan puur het gevolg van toeval en blinde evolutionaire processen? Daar bestaat bij veel wetenschappers op de achtergrond twijfel over. Ons goldilocks universum zit veel te ingenieus in elkaar om zonder enige geestelijke vermogens ontstaan te zijn, en kwantummechanica heeft laten zien dat alles wat wij als ‘echt’ beschouwen niet echt kan zijn. Objecten komen wel voor in onze realiteit, maar leiden geen onafhankelijk bestaan los van interactie met andere objecten en levende wezens als bewuste waarnemers. Het universum is dus geen lege container vol ruimte waar her en der wat objecten in rondzweven, maar een oceaan van energie die alleen bestaat uit interacties.

Als we niet de kant op willen van Ready Player One hebben we een ander wereldbeeld nodig dan het paradigma waar de neurorevolutie op aanstuurt. Hopelijk is het nog niet te laat om in te zien dat we meer zijn dan de som van onze delen en dat er zelfs een hoger doel bestaat. De online popcultuurwereld uit Ready Player One mag overigens wel één-op-één gekopieerd worden naar onze toekomst. Met mijn nutteloze film feitenkennis en game skills zit het wel snor, en dus is een hoge status als gunter voor mij verzekerd.