Graphic Novel Classics: The Thirteenth Floor

Graphic novel which ran from 1984 till 1987 in the weekly comic magazines Scream! and Eagle. The story is about a tower building and the A.I. Max that governs it. Max his primary directive is ensuring the welfare of his tenants, a job he takes extremely seriously. Whenever their wellbeing is being threatened by outsiders, he takes these perps to the thirteenth floor, a nightmarish virtual world Max invented, where he can treat them to a frightening punishment for their wrongdoings. We, as readers, quickly become accomplices of the friendly Max, who has the most creative mind for coming up with the most fiendish lessons for horrible people who deserve a lesson. But after more and more people start dying or disappearing, a nosy detective figures something strange might be happening at Maxwell Tower… The beautiful black and white art work is drawn by José Ortiz and the stories are written by John Wagner and Alan Grant. Rebellion Developments, who also re-published classic ‘The Rise and Fall of the Trigan Empire’ by Don Lawrence, recently published ‘The Thirteenth Floor’ in a number of beautiful books. Highly recommended. Not to be confused with the science fiction movie The Thirteenth Floor (1999) which is also about virtual worlds.

Double Bill #11: The Truman Show & The Matrix

Two masterpieces from the late ’90s, The Truman Show (1998) and The Matrix (1999), both revolve around protagonists who discover they’ve been living in an artificial reality. In The Truman Show, Truman Burbank (Jim Carrey) realizes that his entire life has been a carefully orchestrated television show, where everyone around him – his wife, parents, and best friend – is merely an actor. Similarly, in The Matrix, Neo (Keanu Reeves) learns that humanity is trapped in a simulated reality controlled by artificial intelligence, with people’s minds imprisoned while their bodies serve as mere power sources. In Truman’s case, the man behind his imprisonment is Christof (brilliantly portrayed by Ed Harris), a visionary television producer who will stop at nothing to maintain control over Truman’s life, ensuring the continued success of his wildly successful show. Neo, on the other hand, faces a more intangible and insidious enemy, namely rogue artificial intelligence. In the first film, this AI is represented through sinister agents, with Hugo Weaving delivering an unforgettable performance as Agent Smith. Both films captivate as they depict the journey of discovery – watching Truman and Neo slowly unravel the truth about their worlds is nothing short of enthralling. The moment of revelation in each film remains awe-inspiring, evoking goosebumps even after repeated viewings. Truman’s world, we learn, is enclosed in an enormous dome, a massive set visible from space, while Neo’s reality reveals him as a human battery in a sprawling field of organic towers, where infants are cultivated as power sources for the AI’s machinery. Interestingly, both films imbue the protagonists’ names with deeper significance. Truman is the only ‘true man’ in his artificial world, while Neo is an anagram of ‘ONE’, symbolizing his status as the singular anomaly within the Matrix, with the potential to bend its rules. Neo’s discovery of his unique abilities leads to some of the most iconic moments in cinematic history. In the end, both The Truman Show and The Matrix conclude with their heroes breaking free from their respective confinements, delivering an exhilarating sense of liberation. It’s a triumphant and cathartic experience for the audience, as well – leaving us with the best feeling in the world.

Read also: The Matrix And The Awakening To True Reality

De metaverse als onmisbare zakelijke kans

De doorbraak van het internet kwam destijds als verrassing voor veel ondernemers. Hierdoor waren ze niet op tijd om een voorsprong te pakken en moesten ze keihard aan de bak om alle veranderingen bij te kunnen benen. Veel tech-pioniers voorzien nu het volgende transformatieve fenomeen, namelijk de metaverse. Of het die naam zal blijven houden is niet zeker, maar over dat het eraan zit te komen in de niet al te verre toekomst zijn de meeste experts het wel eens.

Onder de metaverse wordt verstaan: een netwerk van verbonden drie-dimensionale werelden waarin gebruikers in de vorm van een avatar deel kunnen nemen. Online werelden bestaan er al volop in de vorm van games, maar je kunt de persoon die je bent in een game, met al zijn of haar kenmerken en bezittingen, niet meenemen naar een andere wereld. In de metaverse moet dat wel mogelijk zijn. De grote techbedrijven anticiperen al op deze toekomst: Mark Zuckerberg heeft zelfs de naam van zijn onderneming Facebook veranderd in Meta.

Natuurlijk gaan er bij veel mensen alarmbellen rinkelen bij dit idee. De zogeheten Frightful Five (Alphabet, Amazon, Apple, Meta en Microsoft) hebben niet alleen veel innovatie gebracht, maar ook veel maatschappelijke problemen, zoals schendingen van data privacy, ongelijke machtsverhoudingen, sociale ontwrichting, nepnieuws, cyberpesten en meer. Daar wil ik het in deze blog echter niet over hebben. Ik zal me beperken tot; wat komt er waarschijnlijk aan (de metaverse dus) en wat gaat dit betekenen voor de economie en het bedrijfsleven?

Hoe de metaverse eruit kan komen te zien, wordt duidelijk in het boek ‘Ready Player One’ van Ernest Cline uit 2012 (dat verfilmd is door Steven Spielberg in 2018) en het vervolg ‘Ready Player Two’ uit 2020. Hierin is de metaverse, genaamd de OASIS, gebouwd door één bedrijf: Gregarious Simulation Systems (GSS). Gebruikers kunnen deelnemen via een standaard ‘immersion rig’ bestaande uit een virtual reality-bril en een paar haptische handschoenen. Je avatar kan allerlei objecten verzamelen die je kwijtraakt als je avatar doodgaat. De meeste mensen brengen bijna de hele dag door in de OASIS en komen er alleen nog maar uit om te eten en slapen.

Dat laatste is waarschijnlijk accuraat als je ziet hoeveel mensen nu al doorbrengen op social media en met streamingdiensten. In de metaverse zullen mensen alles kunnen doen wat ze in de echte wereld ook kunnen; naar school of werk gaan, naar de sportschool, naar musea, bioscopen of concerten. Maar uiteraard zijn er ook veel mogelijkheden die je in het echte leven niet hebt, zoals in de ring staan met Mohammed Ali, meerijden in de Grand Prix tegenover Lewis Hamilton, een concert geven met The Beatles in de Hollywood Bowl of uit een vliegtuig springen in de Grand Canyon. De keerzijde: leven in de echte wereld zal in vergelijking met de metaverse steeds minder aantrekkelijk worden.

Net zoals dat de toekomstige generatie zich niet kan voorstellen dat er geen internet bestond, zal de toekomstige generatie lachen om de huidige World Wide Web, schrijft Matthew Ball in zijn boek ‘The Metaverse and How It Will Revolutionize Everything‘. En gelijk heeft hij. Ik bedoel: Tweedimensionale tekstblokken met plaatjes. Het is duidelijk: de toekomst is (in) de metaverse.

Ball schrijft over de eerste keer dat we een digitale, interactieve wereld naast de onze zagen. Dat was in 2003 toen ‘Second Life’ op de markt werd gebracht. Hiermee werden ook de zakelijke mogelijkheden van zo’n virtuele wereld duidelijk. In 2009 bedroeg de totale economie van ‘Second Life’, bestaande uit de handel in virtuele goederen, zo’n 567 miljoen dollar. Dat geeft een indicatie van de potentiële, economische waarde van de metaverse. Die loopt in de triljoenen dollars.

Dat het ook niet aan de gebruikers zal liggen dat de metaverse er komt, blijkt uit de populariteit van 3D-werelden als ‘Roblox’ en ‘MineCraft’. Zo’n 75 procent van de Amerikaanse jongeren is actief op ‘Roblox’ en ‘MineCraft’ spelers hebben samengewerkt om virtuele steden te bouwen zo groot als Los Angeles. Beide games worden maandelijks zo’n zes miljard uur (!) gespeeld.

Decentraland – Een van de voorportalen van de metaverse.

Microsoft Flight Simulator – Qua graphics een van de meest geavanceerde games ooit. De game omvat een simulatie van de hele wereld in verschillende mate van detail.

‘Ready Player One’ – Een natte droom als het gaat om popcultuur adoratie, en tegelijkertijd een tech dystopia.

Wat uiteraard niet bepaald wenselijk is, is dat zo’n gigantisch economisch project als de metaverse in handen komt van één of een paar bedrijven. Het internet is ooit begonnen als overheidsproject en het commerciële potentieel werd destijds niet herkend. Bij de metaverse is dit compleet anders. Daarom zal dit ongetwijfeld een strijd worden tussen de techgiganten en innovatieve startups met nieuwe ideeën. Crypto-gelovers willen uiteraard dat de metaverse decentraal via de blockchain gedraaid gaat worden, dus dat is ook nog een open vraag: wordt de metaverse centraal of decentraal? En de overheid zal zich hopelijk actief gaan bemoeien met de totstandkoming. Bij de opkomst van de huidige techbedrijven hebben ze duidelijk tekortgeschoten met vele nadelige consequenties tot gevolg waar de samenleving nu dagelijks onder lijdt. Kortom, er is nog veel onzekerheid over wat het voorlopige resultaat gaat worden.

Wat betreft de economische impact; het is niet overdreven te stellen dat het iedere sector totaal zal ontwrichten. Neem de reis en vrijetijdsbranche; de markt voor het aanbieden voor virtuele ervaringen zal op termijn vele malen groter worden dan de markt voor fysieke activiteiten. Voor het onderwijs zal de metaverse fantastische kansen bieden om leerlingen letterlijk alles te laten ervaren waar de docent het over heeft. En de retail; niet alleen ontstaat er een gigantische markt voor virtuele goederen, maar consumenten zullen vrijwel nog uitsluitend willen shoppen in de metaverse en de gekochte fysieke aankopen thuis bezorgd krijgen. Dergelijke transformaties gaan we ook zien in de gezondheidszorg, de media, de financiële sector, de zakelijke dienstverlening en de vastgoedsector.

Matthew Ball maakt in zijn boek duidelijk dat we er qua technische capaciteiten nog lang niet zijn. De capaciteit die nodig is, is ongeëvenaard. Het dichtste in de buurt komen nu online games, maar die kampen nog met grote beperkingen in zowel de geboden visuele ervaringen als de aantallen interacterende deelnemers. Ook moeten er veel business vraagstukken opgelost worden, zoals volgens welke standaarden ontwikkelaars van verschillende digitale werelden gaan werken. Zonder dergelijke standaarden zal het niet mogelijk zijn avatars met hun assets van de ene naar de andere wereld te verplaatsen: een randvoorwaarde voor een echte metaverse. De ontwikkeling zal sterk gedreven worden door de game-industrie. Zij hebben de technische know-how en de ervaring om plaatsen te creëren waar mensen graag tijd doorbrengen.

Wie wil ervaren hoe het in de metaverse zal zijn, kan eens een kijkje nemen in Decentraland. In deze digitale wereld, die in 2020 voor het publiek geopend werd, is het mogelijk om land te kopen via cryptocurrency, digitale casino’s te bezoeken en je avatar aan te kleden met een grote verscheidenheid aan kleding en accessoires. Verschillende grote merken zijn al opgedoken in de wereld waaronder Samsung, Adidas, Atari, en PwC. In oktober 2022, werd Decentraland gewaardeerd op 1,2 miljard dollar. Het is een schijntje van de waarde die er in de komende decennia gecreëerd gaat worden in de metaverse. Zorg dat je erbij bent. Zodra duidelijk wordt welke ontwikkelaars, welke nieuwe hardware en welke werelden de winnaars gaan worden, zorg dan dat je aandelen en digitaal vastgoed in handen krijgt. Het is zonder twijfel het goud van de toekomst.

The Verdict – Crimes of the Future

The Master of Body Horror, David Cronenberg (now 79 years old), returns with a concept typical for him. In an unspecified future, evolution has taken a weird turn; humans don’t feel pain anymore and some grow new organs at rapid speed (‘accelerated evolution syndrome’). One of these persons is Saul Tensor (Viggo Mortensen, also getting older but he still ‘has it’). He forms a performance duo with Caprice (the always excellent Léa Seydoux). Together they perform the live removal of Saul’s newly developed organs in front of excited audiences. When Saul has a zipper in his stomach installed, which his partner finds sexually arousing and then performs fellatio on it, the movie reminds of a mix of Existenz (Cronenberg’s last science fiction film in which humans have a portal in their spine to connect them to virtual reality) and Cronenberg’s Crash (in which a group of people get sexually aroused from car crashes). It is typical of the Canadian writer/director to try to turn his audience on with images of grotesque organically shaped technology and horribly morphed bodies and their insides. It is a weird movie, even by the standards of the King of Venereal Horror, but those who have become accustomed to his style know it is probably also strangely fascinating. And it is. What also helps is the eerie music by his regular composer Howard Shore and the great cast, which also includes Kristen Stewart. How did he ever prepare his actors to get into character for this freakish story?

Crimes of the Future is now available on Amazon Prime

The verdict: to stream or not to stream? For Cronenberg completists, to stream. For all others it depends; can you stomach a dancer with his mouth and eyes sewn shut and ears attached all over his body?