Lessen in scenarioschrijven #3 – Gebruik van symboliek

Lees ook:
Lessen in scenarioschrijven #1 – De basis
Lessen in scenarioschrijven #2 – Inspiratie

The Hero’s Journey begins here…

We vervolgen de serie over scenarioschrijven met symboliek. Esoterische symboliek welteverstaan, dat wil zeggen dat niet iedereen het ziet; je moet er een beetje verstand van hebben. Dat neemt niet weg dat symboliek in ons collectieve onderbewuste zit opgeborgen (Jung), dus wanneer we het aanschouwen doet het toch iets met ons al kunnen we niet direct omschrijven wat.

Symboliek is een omvangrijke studie, dus in één artikel kan ik er weinig over kwijt. Wat ik daarom wil doen is 10 voorbeelden geven van hoe symboliek gebruikt wordt in populaire films. Dat geeft je een idee over hoe je het kunt inzetten. Bronnen waar je vervolgens zelf op zoek kunt gaan naar geschikte symboliek voor je scenario zijn onder meer: het numerologische, kabbalistische, astrologische, magische, mythologische en het occulte. Daarnaast kun je kijken naar tarotkaarten, alchemie, iconografie en het mysticisme.

De 10 voorbeelden uit populaire films (met heel veel dank aan Robert W. Sullivan) zijn:

1. Zoektocht naar kennis
De Griekse oudheid biedt een schat aan symbolische betekenis. ‘Gnosis’ is het Griekse woord voor kennis. Het gnosticisme is een christelijke filosofie met mogelijk wortels in het oude Rome en Perzië. Sophia, wier naam in het Grieks ‘wijsheid’ betekent (Philo-Sophia = letterlijk: vriend van wijsheid), is een van de centrale figuren in het gnosticisme dat de nadruk legt op individuele kennis en wijsheid als weg naar de verlossing en vereniging met God. Incarnaties van het vrouwelijke archetype Sophia in literatuur en film zijn o.a. Alice in ‘Alice in Wonderland’ en Dorothy in ‘The Wizard of Oz’. Alice en Dorothy bereiken Gnosis door een occulte en mystieke ervaring door te maken. Ze worden beide naar een magische wereld getransporteerd middels een ‘ladder’ (Jacob’s Ladder, ladder van Minerva), namelijk een tornado (Dorothy) en een konijnenhol (Alice) respectievelijk. De ervaringen die ze vervolgens ondergaan hebben hun grondslag in Gnostische wijsheid, verlichting, het mystieke, het occulte en het dualistische.

2. Dualisme
Het dualisme is de leer dat het heelal beheerst wordt door twee tegenovergestelde principes, het ene goedaardig en het andere kwaadaardig. Dit is als thema volop aanwezig in o.a. science fiction in fantasy films, zoals ‘The Lord of the Rings’ en ‘Star Wars’. In laatstgenoemde neemt het duistere, mechanische keizerrijk het op tegen de lumineuze, organische rebellen.

In ‘The Lord of the Rings’, met name in deel twee ‘The Two Towers’, staat ook de strijd tussen industrie en natuur centraal. Saruman’s orcs vernietigen grote delen van het woud van Fangorn om een gigantische oorlogsindustrie op te bouwen in Isengard. Dit symboliseert de inval op de natuur door de Industriële Revolutie in de 19de eeuw. Het personage Treebeard, een lopende en pratende boom, verwoordt het als volgt; “There’s always smoke rising from Isengard these days. There was a time when Saruman would walk in my woods, but now he has a mind of metal, and wheels. He no longer cares for growing things.”

Een ander aspect van dualisme dat in ‘The Two Towers’ aan bod komt is dat tussen geest en materie. Centraal in de film staat het het verbond tussen de twee torens van Sauron en Saruman: Barad-dûr en Orthanc. Het oog van Sauron staat voor spirituele kwaadaardigheid terwijl Saruman het stoffelijke kwaad personifieert. Saruman vertegenwoordigt de fysieke tirannie die de natuur overspoeld en Sauron is een soort bovenzinnelijk kanker dat overleeft zolang de ene ring blijft bestaan in Midden-Aarde.

3. De zonneheld
Ian Fleming, schrijver van de James Bond boeken, werkte voor zijn carrière als schrijver in de Britse Naval Intelligence samen met de occultist Aleister Crowley. Deze vriendschap heeft grote invloed gehad op de James Bond boeken. Bond is de zonneheld (‘Solar Hero’) die het opneemt tegen een superschurk met een duister doel; vaak streven deze schurken een nieuwe wereldorde na met zichzelf aan het hoofd. Ook de Bond-films en boeken staan bol van het dualisme: licht en duisternis, goed en kwaad, verdorvenheid en onschuld…. Bond is het heroïsche archetype die het opneemt tegen het vileine archetype die vaak een toepasselijke naam draagt, zoals Dr. No (negatief geladen tegenover Bond’s positieve held)


De zonnehelden in films (James Bond, Neo, Luke Skywalker) krijgen tegenwicht van de maan die gepersonifieerd wordt door een vrouwelijke held. Princes Leia (Carrie Fisher) draagt in ‘Star Wars’ witte jurken om de nachtelijke glans van de maan te personificeren.

4. Eenheid met vrouwen
Waarom maakt James Bond zoveel vrouwen het hof? Ook hierin schuilt symboliek van dualistische aard (man-vrouw). Ik laat expert Robert W. Sullivan aan het woord: “If the godhead joins the male and female in the ultimate unity, than to be like God-man must unite the masculine and the feminine elements of his nature. In Jungian terms he must unite himself to his ANIMA, the feminine part of a man’s personality. In terms of sexual symbolism, he must penetrate and ‘know’ his own virgin feminine component to enter the temple where the godhead is concealed. In other words, Bond must unite with the sacred feminine or ‘the Bond Girl’ to achieve a form of Gnostic alchemical ascent allowing him to defeat the Demiurge-like villain.”

Simpel gezegd, Bond moet seks hebben met de Bond-girl om de bad guy te verslaan. De namen van de Bond-girls stralen altijd seksualiteit en energie uit: Pussy Galore (vagina in overvloed) en Domino Vitali (vitale dame). Deze heilige eenheid gaat altijd goed, op één keer na. In ‘On Your Majesty’s Secret Service’ trouwt Bond met Teresa ‘Tracy’ Draco, dochter van Marc-Ange Draco, leider van een machtig Corsicaans misdaadsyndicaat. Oftewel, Bond’s vrouw is zelf afkomstig van de donkere zijde (Draco betekent dan ook ‘Draak’ in Grieks/Latijn). De alchemie tussen licht en duisternis is niet mogelijk en direct na de bruiloft – nog voordat zij het huwelijk geconsumeerd hebben – wordt Tracy doodgeschoten door Bond’s aartsvijand Blofeld. De draak wordt gedood door een andere draak.


Het gedoemde huwelijk tussen Bond en Tracy Draco laat zien hoe het onderbewuste symboliek oppikt. De relatie tussen Bond en zijn nieuwe schoonfamilie voelde al vanaf het begin ongemakkelijk.

5. Locaties als symbool
Het Overlook Hotel in Stanley Kubrick’s horrorfilm ‘The Shining’ staat symbool voor de donkere kant van de Verenigde Staten. Het hotel is gebouwd op een oude Indiase begraafplaats, net als het land Amerika gebouwd is op Indianenland. Daarmee hebben de kolonisten letterlijk de natie van de Indianen begraven. Oude presidenten zijn te gast geweest in het geïsoleerde Overlook Hotel. En de kleuren rood, wit en blauw – emblemen van de Amerikaanse vlag en patriottisme – zijn volop aanwezig in de film.

6. Faustiaans pact
Een Faustiaans pact is een deal waarbij een ambitieuze persoon zijn morele integriteit inruilt voor macht en succes. In ‘Star Wars: Revenge of the Sith’ personifieert Anakin Skywalker Dr. Faust en kanselier Palpatine de duivel zelf. Anakin’s motivatie is mystieke Sith wijsheid te vergaren die hem zal helpen zijn vrouw Padmé van een zekere dood te redden (hij ziet haar dood – zijn grootste angst – voor zich in zijn dromen). De Faust legende is de basis van vele artistieke, literaire, muzikale en filmische werken door de eeuwen heen.

Chancellor Palpatine: Did you ever hear the tragedy of Darth Plagueis the Wise?
Anakin Skywalker: No.
Chancellor Palpatine: Darth Plagueis was a Dark Lord of the Sith who lived many years ago. He was so powerful and so wise that he could use the Force to influence the midichlorians to create life… He had such a knowledge of the dark side that he could even keep the ones he cared about from dying.
Anakin Skywalker: He could do that? He could actually save people from death?
Chancellor Palpatine: The dark side of the Force is a pathway to many abilities some consider to be unnatural.
Anakin Skywalker: What happened to him?
Chancellor Palpatine: He became so powerful… the only thing he was afraid of was losing his power, which eventually, of course, he did. Unfortunately, he taught his apprentice everything he knew, and then one night, his apprentice killed him in his sleep. It’s ironic that he could save others from death, but not himself.
Anakin Skywalker: Is it possible to learn this power?
Chancellor Palpatine: Not from a Jedi.

7. Het Jezusfiguur
Vaak is de held in fantasiefilms een Messias-achtig figuur zoals Jezus Christus. Denk bijvoorbeeld aan Neo in ‘The Matrix’ of Anakin Skywalker in ‘Star Wars’. Kijk naar het levensverhaal van Anakin Skywalker: een profetie voorspelde zijn komst, hij beschikte over speciale krachten en zijn moeder verwekte hem zonder vader (“there was no father. I can’t explain what happened”). Zijn moeder Shmi Skywalker werd in ‘The Phantom Menace’ dan ook gespeeld door Pernilla August die hetzelfde jaar (1999) verscheen in de tv-film ‘Mary, Mother of Jesus’ in de rol van Mary. De planeet Tatooine waar Anakin ontdekt wordt lijkt veel op Palestina.

Aan het einde van de eerste Star Wars trilogy offert Anakin Skywalker (dan al lange tijd getransformeerd in Darth Vader) zich op om het universum te redden van de kwade Sith. Hij verlost zichzelf dan als het ware van zijn zonden als Darth Vader en daarvoor Anakin (lust, jaloezie en woede). Nu was Jezus zelf zonder zonden volgens de meeste versies van de Bijbel, maar in het veel realistischer verhaal ‘The Last Temptation of Christ’ is dat wel anders.


Neo (Keanu Reeves) is in ‘The Matrix ’een echt Jezusfiguur

8. Symbool voor oneindig
Op 26 oktober 1985 wordt Einstein, de hond van uitvinder Doc Brown, de eerste tijdreiziger in de geschiedenis. Hij doorbreekt het ruimtetijd continuüm wanneer de tijdmachine die Brown gebouwd heeft 88 mijl per uur bereikt. De naam Einstein is toepasselijk aangezien het Albert Einstein’s speciale relativiteitstheorie is die de manipulatie van ruimtetijd mogelijk maakt. Het nummer acht, wanneer op zijn kant gezet, is het symbool voor opsluiting in de tijd, vandaar de 88 mijl per uur die nodig zijn om de ‘Flux Capacitor’ in de tijdmachine te activeren. De ‘Back to the Future’ serie is geïnjecteerd met Egyptische legenden. Die worden uitgebreid besproken in het boek ‘Cinema Symbolism’.

9. Ego, Schaduw, Zelf
Carl Jung was degene die het begrip ‘schaduw’ in de psychologie introduceerde. Hij gaf daaraan een geheel eigen betekenis: het verborgen ware zelf. Dat ware zelf kleeft aan je zoals je schaduw in de stralen van de zon. Als je in het zonlicht staat kun je hoog of laag springen, tegen je schaduw schoppen en wat al niet, maar je raakt die schaduw niet kwijt. Dat geldt precies zo voor je ware zelf. Want je ware zelf, dat ben je, en dat blijft bij je, hoe verborgen ook en hoe je ook je best doet het te verstoppen.

In Alfred Hitchcock’s ‘Psycho’ (1960) verkleedt Norman Bates zich als zijn moeder, imiteert hij haar stem, en vermoordt hij jonge vrouwen die ‘moeder’ boos maken met hun flirterige gedrag. Norman is een echte split personality die zowel moeder als zoon is, schaduw en bewust ego. Hitchcock gebruikt de symbolische schaduw persoonlijkheid ook voor het personage Marion Crane (Janet Leigh) in de film. Dit wordt uitgedrukt in de lingerie die ze draagt. Voordat ze geld gestolen heeft, zien we haar in wit ondergoed dat haar onschuld en bewuste ego uitdrukt. Na de diefstal die ze pleegt draagt ze zwarte lingerie dat de schaduwzijde van haar persoonlijkheid symboliseert en haar nieuwe betrokkenheid bij slechte zaken. Net als Bates heeft de persoonlijkheid van Marion Crane twee contrasterende zijden. Bates straft haar door haar, verkleed als zijn moeder, dood te steken in de douche.

10. Wrede moeders
In ‘Alien’ (1979) komt de vrouwelijke held Ripley erachter dat het enige doel van de ruimtemissie waar ze aan deelneemt is om een levend exemplaar van een Xenomorph – een kwaadaardige alien – naar de aarde te brengen. Dat de bemanning daarbij omkomt maakt de opdrachtgever niet uit. De naam van de boordcomputer die de missie coördineert is MOTHER. Het enige andere bemanningslid dat de plannen van MOTHER kent is het kunstmatige wezen Ash, dat de computer compleet volgzaam dient net als Norman Bates zijn moeder dient in ‘Psycho’.

Het idee van een wraakzuchtige en wrede moederfiguur komt uit de mythologie in de vorm van de verdorven godin Nemesis. Andere bekende voorbeelden zijn:
– Joan Crawford (Faye Dunaway) in ‘Mommie Dearest’ (1981)
– Margaret White (Piper Laurie) in ‘Carrie’ (1976)
– Livia Soprano (Nancy Marchand) in ‘The Sopranos’ (1999-2007)
– Mary (Mo’Nique) in ‘Precious’ (2009)
– Ma Jarrett (Margaret Wycherly) in ‘White Heat’ (1949)
– Janine ‘Smurf’ Cody (Jacki Weaver) in ‘Animal Kingdom’ (2010)
– En ook al is ze dood in de film, Norma Bates in ‘Psycho’ (1960)


De ‘Queen Mother’ in ‘Aliens’: de wrede moeder in ware monsterlijke vorm…

In het volgende en laatste deel van de serie – ‘de mindset’ – bespreken we wat er komt kijken bij het mentale proces van scenarioschrijven.

Lessen in scenarioschrijven #1 – De basis

“To make a great film you need three things – the script, the script and the script”
—– Alfred Hitchcock

Een scenario schrijven is makkelijk. Een goed scenario schrijven is ontzettend moeilijk. Ik heb zelf verschillende scenario’s geschreven en ben nu bezig met mijn eerste echte goede. Verwachte opleverdatum: 31 december 2028.

Van het vermoeiende en niet erg bevredigende proces heb ik een aantal lessen geleerd die ik graag deel in een aantal blogposts. In dit eerste deel bespreek ik de absolute basis, zoals uitgelegd door Rogier Proper in zijn boek ‘Kill Your Darlings’.

Hoe kom je van niks naar een compleet filmscenario in 14 stappen? (12 stappen zet je voordat je aan het scenario zelf begint).

Stap 1: Het idee
Het scenario begint met een idee voor een film dat voort kan komen uit bijvoorbeeld iets wat je leest in een boek, krant of tijdschrift. Waarom is het een goed idee voor een film? Wat maakt het speciaal? Een voorbeeld is ‘Fargo’ van de Coen Brothers. Het idee: een typisch waargebeurd verhaal vertellen (wat niet echt waargebeurd is, maar zou kunnen zijn) over een man die zijn eigen vrouw laat ontvoeren om losgeld van zijn schoonvader af te troggelen waarmee hij een zakelijke investering wil doen. Vervolgens gaat alles mis wat er maar mis kan gaan…

Stap 2: Het genre
Voor welk genre of combinaties van genres kies je? Zelf ben ik liefhebber van het misdaadgenre, maar daarin is al heel veel gedaan (geldt voor alle genres trouwens). Daarom heb ik voor mijn script gekozen voor een combinatie met het business genre (denk aan ‘Wall Street’ en ‘Glengarry Glen Ross’). De maffiawereld is in mijn script een metafoor voor de financiële wereld.

Stap 3: De arena
Waar speelt de film zich af? Dit komt automatisch voort uit het idee. ‘Fargo’ speelt zich af in de Amerikaanse staat Noord-Dakota waar het plaatsje Fargo ligt. Het plaatsje wordt gekenmerkt door prachtige besneeuwde landschappen (erg geschikt voor cinematografie) en de mensen praten met een bijzonder dialect, wat de scriptschrijvers veel gelegenheid geeft voor humorvolle dialogen: “you betcha”, “thanks a bunch” en “you’re darn tootin!”.

Stap 4: De logline
In de logline probeer je de belangrijkste verhaalelementen (held, obstakels en uitkomst) te vatten in één zin. Bijvoorbeeld deze van ‘The Matrix’: A computer hacker learns from mysterious rebels about the true nature of his reality and his role in the war against its controllers. Deze is belangrijk om de interesse van investeerders en medewerkers te wekken.

Stap 5: De karakters
Karakters komen vaak voort uit voorgaande elementen. Het milieu of de milieus waarin het verhaal zich afspeelt (arena) is bijvoorbeeld bepalend bij het ontwikkelen van de personages. De boosaardige tovenaar Voldemort uit de Harry Potter-reeks groeide bijvoorbeeld op in een weeshuis in een arme wijk in London. Toen hij ontdekte dat hij over magische krachten beschikte ontwikkelde hij een haat tegenover niet-magische mensen (‘muggles’). Naarmate hij opgroeide zocht hij steeds meer naar status en grandeur binnen de magische gemeenschap en wilde hij de ‘muggles’ overheersen die hij als minderwaardig zag. Hij probeerde zijn afkomst met alle macht te ontstijgen en schuwde daarbij niet het gebruik van moord en marteling.

Stap 6: De relaties tussen de karakters
Drama ontstaat door de relaties tussen hoofdkarakters en hun tegengestelde belangen en doeleinden. In ‘Miller’s Crossing’, een ander meesterwerk van de Coen Brothers, raken de Ierse maffiabaas Leo en zijn rechterhand Tom in conflict met elkaar. In eerste instantie over hoe ze met een gevaarlijke concurrent moeten omgaan, in de tweede plaats om de liefde van de verleidelijke, maar gevaarlijke dame Verna.

Stap 7: De synopsis
De synopsis verschaft alle sleutelinformatie over het script, inclusief karakters, het plot, belangrijke ontwikkelingen, thema’s en het einde. Duik niet teveel in de details en maak het spannend en intrigerend. Kort is beter dan lang: twee pagina’s moet ruim voldoende zijn.

Stap 8: Perspectief, stijl
Hoeveel verhaallijnen ga je vertellen en hoe pak je dat aan? Bij ‘Fargo’ past een hele objectieve stijl; we zien de gebeurtenissen zich voltrekken en alles langzaam rampzalig mis gaan. In ‘GoodFellas’ – over het leven van maffialid Henry Hill – kiezen schrijvers Martin Scorsese en Nicholas Pileggi ervoor om alles vanuit Henry’s ogen te bekijken middels een voortdurend aanwezige voice-over. Verrassend genoeg voegen ze er na een tijdje nog een voice-over aan toe; die van Henry’s vrouw Karen Hill. Zo krijgen we er extra perspectief bij over hoe het is om deel uit te maken van een maffiafamilie.

Stap 9: Spanningsboog, plotwendingen, begin en einde
De spanningsboog van ‘the Matrix’ is een hele sterke:

“Is NEO the ONE”?

Maar er zijn naarmate de film vordert en zich vele plotwendingen voordoen (bijv. het verraad van Cypher) meer spanningsbogen:
– Lukt het Neo en Trinity om Morpheus te bevrijden van de agenten?
– Zullen ze het alle drie overleven?
– Zal het lukken de vijand een stevige klap toe te brengen?
– Krijgen Neo en Trinity elkaar?

Als je bij stap 5 en 6 goed werk hebt geleverd zal het publiek zich daadwerkelijk bekommeren om wat er met de personages gaat gebeuren.

Het begin en het einde zijn cruciale bouwstenen die klaar moeten zijn voordat je met het scenario begint. Scriptgoeroe Syd Field zei dat je het einde al moet kennen voordat je het begin kunt schrijven. In ‘Once Upon a Time in the West’ is dit duidelijk het geval geweest. De film opent met de held Harmonica die drie schurken verslaat in een revolverduel op een treinstation. Hier begint zijn wraakmissie op bandiet Frank die hem in het verleden iets heeft aangedaan. De film eindigt nadat Harmonica zijn missie heeft volbracht en de treinrails bezig is aan verdere opmars in het oude Westen. De trein staat symbool voor het nieuwe tijdperk dat aanbreekt waarin wellicht geen ruimte meer is voor mannen als Frank en Harmonica.

Stap 10: De hoofdstukken
Het is nu tijd om structuur aan te brengen in het verhaal. Hier zijn geen vaste regels voor. De indeling maak je volledig op je eigen gevoel.

Maar een schrijver die dit uitstekend kan is Tarantino die zijn hoofdstukken ook vaak titels meegeeft die hij ook laat zien in de uiteindelijke films. Zoals in Kill Bill: Vol. I en II:

– Chapter One: (2)
– Chapter Two: The Blood-Splattered BRIDE
– Chapter Three: The Origin of O-Ren
– Chapter Four: The MAN From OKINAWA
– Chapter Five: Showdown at House of Blue Leaves
– Chapter Six: Massacre at Two Pines
– Chapter Seven: The Lonely Grave of Paula Schultz
– Chapter Eight: The Cruel Tutelage of Pai Mei
– Chapter Nine: ELLE and I
– Chapter Ten: Face to Face

Stap 11: Het treatment
Het treatment behoort een vijftien tot twintig pagina’s lang verhaal te worden, min of meer gestructureerd in de volgorde van de beoogde filmvertelling en dus gebaseerd op de hoofdstukindeling. Vol met leuke details, maar niet te veel, hier en daar een dialoogje of kwinkslag, een prettig lezend verhaal waardoor je de film helemaal ‘voor je ziet’ en waarmee je een scènelijst kunt maken. Een treatment kun je gebruiken om financiering aan te vragen voor verdere ontwikkeling van het script en uiteindelijk de film zelf. In het geval van een Nederlands script kun je dat doen bij het Nederlands Filmfonds.

Stap 12: De scènelijst
Voordat je aan het scenario kunt beginnen heb je een scènelijst nodig. Dit is de volgorde van de kort beschreven scenes zoals ze in het script gaan komen (natuurlijk kun je hierin nog wijzigingen aanbrengen zodra je met het script bezig bent). Belangrijk is dat elke scène een functie heeft in het geheel: het helpt het verhaal verder, het maakt het spannend, het vertelt meer over de karakters, het legt hun motieven uit, of maakt juist alleen maar nieuwsgierig naar motieven of mogelijke handelingen.

Dit voorbeeld komt uit de film ‘Body Heat’ (1981, Lawrence Kasdan):

3. INT. COURTROOM – DAG
Een onderonsje met de rechter en de officier van justitie, waar advocaat Ned Racine door de rechter op zijn nummer wordt gezet, maar toch krijgt zijn cliënt het voordeel van de twijfel.
(Functie: Racine is advocaat, charmant en womanizer)

Bron: ‘Kill Your Darlings

Zoals je ziet: het is een kort samengevatte scènebeschrijving waarin de belangrijkste actie wordt beschreven en waarin de personages worden neergezet en achtergrond krijgen. Dialoog ontbreekt evenals nuance. Die komen pas in de volgende stap aan bod: het echte scenario.

Stap 13: Het scenario, de dialogen
Het scenario is de uitwerking van de scènelijst, waarbij de volgorde vrij nauwkeurig wordt gevolgd – al is natuurlijk elke afwijking toegestaan, hoe groot ook. Bij de uitwerking wordt voor de invulling van de scènes rijkelijk geput uit het treatment en alles wat daaraan vooraf is gegaan. Qua lengte moet je rekening houden met circa 1 minuut per pagina, dus een standaard script komt tussen de 90 en 120 pagina’s uit. Voor het format kun je een gepubliceerd scenario aanschaffen of downloaden. Hier bijvoorbeeld: http://dailyscript.com/.

Stap 14: De revisie
Het is maar heel zelden dat de eerste versie van een scenario ook direct de geslaagde versie is die uitgangspunt is voor het shooting script. Van het allereerste begin tot de uiteindelijke productie zal er voortdurend veranderd, bijgeslepen, opnieuw begonnen, geschrapt, gevloekt, herschreven, afgewezen, heroverwogen of weggegooid worden. Het hoort allemaal bij het grote spel. Weet waar je aan begint.

In het volgende deel van de serie gaan we het hebben over inspiratie. Stay tuned….

Een korte geschiedenis van videogames

gameplay-1

“Videogames hebben mijn leven verpest. Gelukkig heb ik er nog twee over”

In slechts 50 jaar tijd hebben videogames zich ontwikkeld van kleine stipjes op een radarscherm tot een miljardenindustrie die rivaliseert met Hollywood. Maar videogames zijn meer dan entertainment; ze hebben de manier veranderd waarop we met machines omgaan en mogen in die zin zeker een revolutie genoemd worden.

Het verhaal van de documentaire Gameplay begint in 1962 op de Universiteit van Utah waar een aantal studenten toegang had tot een computer – een echt privilege in die tijd. Onder hen bevond zich Nolan Bushnell, een ambitieuze ontwikkelaar die later Atari zou oprichten. De visie van deze ‘vader van de videogame’ was een spel in een machine te stoppen die naast de flipperkasten in de arcadehallen zou staan.

In 1972 kwam Atari met haar eerste hit: Pong. Bij de eerste versie van deze kast ontstond er een defect omdat mensen er teveel geld in hadden gestopt; een fout die de makers niet nog eens zouden maken. Atari was succesvol, maar er doken al snel concurrenten op zoals Magnavox die de eerste spelcomputer voor thuis ontwikkelde; de Odyssey.

Het antwoord van Atari kwam in de vorm van de VCS, maar dit werd in eerste instantie een commerciële flop. Het publiek bevond zich in deze tijd – jaren 70′ – meer in de arcade. 1978 zag de opkomst van Japan als grote speler op de videogamemarkt met de lancering van Space Invaders, een duidelijk geavanceerder spel dan Pong. In 1980 kwam het Japanse bedrijf Namco met het meest populaire arcadespel aller tijden: Pac Man.

gameplay-2

Bushnell had in 1976 zijn bedrijf Atari voor 28 miljoen dollar aan Warner Communications verkocht. Het was nog een tijdlang zeer succesvol, maar door de corporate cultuur liepen de belangrijkste ontwerpers weg. Ook was de concurrentie moordend in die tijd en Atari verloor haar positie als marktleider.

Begin jaren 80’s zag de sterke opkomst van het Japanse Nintendo, oorspronkelijk een speelgoedfabrikant, die de populariteit van de console nieuw leven inblies. Vooral het personage Mario, al bekend onder gamers van het zeer populaire spel Donkey Kong uit 1981, werd al snel legendarisch. In 1985 veroverde Nintendo’s NES-console – die standaard geleverd werd met het spectaculaire spel Super Mario Bros (en Duck Hunt) – de Amerikaanse en Europese markt. Nintendo deed voor de console wat Atari voor de arcade had gedaan.

gameplay-3

Maar de concurrentie zat niet stil en Nintendo moest het opnemen tegen Sega en Atari. Begin jaren 90’ zorgde Nintendo opnieuw voor een grote vernieuwing met de Game Boy. Vooral het geheime wapen Tetris zorgde dat dit eerste handheld game device een commerciële knaller werd.

In de jaren 90’s werd geweld een belangrijker thema in de wereld van de videogame. In het spel Mortal Kombat kon je een tegenstanders’ hoofd met wervelkolom eruit trekken. Een grote maatschappelijke discussie volgde. Het spel Doom uit 1993 gooide nog wat olie op het vuur. Er volgden in deze tijd nog twee belangrijke nieuwe ontwikkelingen die de gamemarkt weer een stuk verder brachten. Social gaming maakte zijn opwachting toen gamers middels LAN-kabels hun PC’s aan elkaar konden verbinden en; de CD-rom zorgde met de gigantische opslagcapaciteit voor een revolutie aan mogelijkheden.

In 1995 werd door Sony de PlayStation op de markt gebracht die de sprong naar 3D mogelijk maakte. Het jaar daarop verscheen het klassieke Tomb Raider dat de weg vrijmaakte voor open-wereld-spellen, zoals Grand Theft Auto. De markt was nu hard op weg om volwassen te worden.

De opkomst van het internet leidde tot verdere verspreiding van de game-hobby en opeens speelde via Facebook iedereen mee. Het aantal uren dat mensen tegenwoordig in games stoppen is dan ook schrikbarend toegenomen. Of het nou het zorgen voor een familie betreft in The Sims of deelname aan een MMO (Massively multiplayer online game) zoals het immens populaire World of Warcraft (10 miljoen gebruikers wereldwijd), games nemen een steeds belangrijkere rol in.

De volgende fase van augmented reality is met Pokemon Go reeds ingegaan. Het gebruiken van hersengolven die de interface overbodig maakt, denk aan The Matrix, is niet ver weg meer. Geloofwaardige interactie met virtuele karakters en toenemende gamificatie van allerlei aspecten van ons sociale en economische leven, maakt dat videogames – 50 jaar na het ontstaan – belangrijker worden dan ooit.

gameplay-4

5 toekomstvoorspellingen van Ray Kurzweil

Ray Kurzweil, een vermaard computer wetenschapper, uitvinder, futurist en schrijver van ‘The Singularity is Near’, deed recentelijk een paar hele interessante voorspellingen voor 2030. Volgens Kurzweil sturen we in 2030 nano-robots de hersenen in die onze neocortex met de cloud zal verbinden. Volgens Kurzweil – die in het verleden onder meer de explosieve groei van het internet voorspelde – heeft dat de volgende implicaties:

1. Brein-brein communicatie
De mobiele telefoon (als chip) zal dus tegen 2030 in het hoofd zitten. We zullen dan in staat zijn om via een internetverbinding te communiceren met mensen uit onze contactenlijst. Dit is een hele nieuwe vorm van intimiteit waarmee we iemand kunnen laten weten wat we voelen. Uiteraard kun je de chip bedienen met een extern besturingssysteem. Wanneer je iemand niet meer leuk vindt, kun je hem rustig wissen en hoef je niet meer bang te zijn dat hij ‘in je hoofd kan komen’. Net als social media eigenlijk. Met deze vorm van telepathie wordt momenteel al succesvol geëxperimenteerd.

2. Google in het brein
Wanneer je hersenen in verbinding staan met Google kun je op elk moment alles weten wat je wilt. In elke stad moeiteloos de weg vinden, complexe berekeningen in luttele seconden uitvoeren en elke taal moeiteloos spreken en vertalen. Je zult toegang hebben tot alle kennis van de wereld op het puntje van je neuronen.


‘cyborg punk’ by zalas (http://zalas.deviantart.com/art/cyborg-punk-81636104)

3. Downloadbare expertise
Altijd al een talen- of wiskundeknobbel willen hebben? In de nabije toekomst kun je die gewoon downloaden. Net zoals Neo in ‘The Matrix’ in enkele seconden Kung Fu leert kun je alle mogelijke skills en kennis gewoon downloaden. Een moeilijk gerecht bereiden? Gewoon de chef module downloaden. Een operatie uitvoeren? Daar is een ER-module voor beschikbaar. De meeste dingen hoef je niet te downloaden (dat neemt geheugen in beslag), maar kun je gewoon streamen vanuit de cloud.

4. Leven in de virtuele wereld
Als we onze hersenen echt kunnen aan een hoge bandbreedte kunnen verbinden, zullen we in staat zijn het vermogen van onze zintuigen ver te overtreffen. De perceptie van de hersenen van de realiteit zal dan compleet gedreven kunnen worden door een gaming engine – een virtuele wereld.

5. Een bestaan van hogere orde
Kurzweil vertelt over hoe een aangesloten neocortex de mensheid naar een hogere orde van bestaan en complexiteit zal brengen door ons pallet voor emoties, kunst, humor, creativiteit, expressie en uniciteit enorm uit te breiden. De zorg dat mensen door technologie steeds minder divers worden bestrijdt hij; we zullen juist diverser dan ooit zijn en bovendien ‘grappiger’, ‘sexier’ en in staat zijn onze gevoelens veel beter uit te drukken. Het zal leiden tot een veel grotere individualiteit, niet minder.